谩薅警强仓・ SSR.1 671-489X.201 4.03.083 任务驱动与小学信息技术有效课堂构建 ◆车峰 小学信息技术新课标中明确指出: “小学信息技术课 学法来实施信息技术教学过程中,如果忽视了任务的设计, 程强调结合小学学生的生活和学习实际设计问题……在实 学生很难在任务活动中获得相应知识的构建,更不要说技 践中创新,在创新中实践。”应用任务驱动教学法进行信息 能的培养了。 技术教学,以任务为基本组织形式,引导学生在完成任务 2创设任务情境,提出任务活动 的过程中获得知识构建,对培养学生的技能具有较好作用。 虽然信息技术课程具有较强的实践性,学生的参与兴 1结合学生实际。设计任务 趣也较浓,但在教学实践中,因信息技术涉及的学习内容 在教学实践中,教师还要注重根据学生的具体情况而 纷繁复杂,加之小学生知识面狭窄、信息技术知识匮乏等 设计出任务,通过情境创设来激发学生的学习兴趣,引导 原因,如果教师直接导入任务,容易让学生产生压力,从 学生在合作中完成任务。 而失去兴趣。相反,通过任务情境,让学生结合生活实际 根据学生知识基础设计任务 教学是一个循序渐进的 而进入学习状态,有利于激发学生的学习兴趣。 过程,学生的学习遵循了由低到高、由易而难的过程。在 创设学生熟悉的情境 创设情境的目的就是要结合学 信息技术教学中,根据学生的知识基础而设计出符合学生 生的实际而引入信息技术知识,让学生形成从生活向信息 认识规律的任务,才能有效地引导学生参与到任务过程中, 技术的过渡,故而情境就需是学生熟悉而生活中较为常见 从而促进学生的知识构建。以“设置文本格式”的教学为例, 的场景。以“图文并茂美文章”的教学为例,教师先以教 本课时是在“初识文字处理软件”的基础上进行的,学生 师节(也可以用其他节日)为话题,引出教学内容,然后 基本掌握了打开Word并认识了Word窗口功能区及其重要 在桌面上呈现一张制作精美、图文并茂的贺卡,向学生说 功能。该课时重点是引导学生学会对Word文本进行文字字 明这是老师用Word制作的,问学生是否也想制作出这样精 体、字号、字形的设置,能根据文本的内容设置文本格式, 美的贺卡,从而激发学生的学习兴趣。接着再向学生布置 并关注整体效果。为此,教学中教师设计了如下任务:1) 任务,如首先单击“插入”菜单,选取其中的“图片”中 打开一个Word;2)选择一篇文章将题目输入Word:3)与 的“剪贴画”;选择一幅自己满意的图片,单击“插入” 教师己修改过字体、字号、字形的范例比较不同,并尝试 把它调进来;单击调进来的图片,这时图片周围出现8个 修改得与教师范例一致。 小正方形,对准四角上其中一个小正方形,使光标变成双 在三个任务中,第一个是让学生在复习的基础上能正 箭号,按住左键不放,向内或向外托动光标,即可把它放 确打开Word,第二个任务目的是巩固中文输入法,第三个 大或缩小到自己满意的大小,然后松开左键等。 任务是引入文本格式的设置方法。学生在完成任务过程中, 结合教学需要创设情境 在情境创设中,方法可多种 打开Word很容易,输入文字也没问题,到第三步时问题就 多样,但最终目的是要激发学生的学习兴趣,引入新知的 来了,课堂也就自然引入对Word文本格式设置的探究中。 学习。以“玩转鼠标”的教学为例,该课时中重点是引导 根据学生个体差异设计任务 在教学过程中,因教师 学生认识鼠标的4种基本操作:移动、单击、双击、拖曳。 所面对的是不同的个体,每个学生之间客观上都存在差异, 但这些概念较为抽象,学生一开始了解过程也较为复杂。 这就需要教师以不同的任务来驱动学生进入到探究过程中。 为使学生对鼠标产生兴趣,课堂中教师先请一个学生上台 为此,在任务设计过程中,教师要根据学生的差异而设计 玩“机器人游戏”(即学生按照教师的指令来完成相应的 任务。一般而言,教学中教师任务设计可分两个层次进行, 动作),由此而引入桌面上的图标也需要一个“控制器”, 这样可以较好地兼顾基础一般和基础较好的学生。以“初 借助问题“同学们想知道它的名字吗”而引入课题,然后 识计算机”的教学为例,教学中教师针对学习基础较好的 再引导学生认识鼠标的外形,接着再过渡到任务过程中。 学生任务设计为:1)简介Windows操作系统;2)开机(启 在教学实践中,教师不能为了让学生完成更多的任务 动Windows7),操作鼠标,关机(关闭Windows7)。而对 或讲更多的知识而忽视情境创设。当然,在情境创设的时间 基础稍差的学生则将任务细化,如关闭Windows7要细化为: 安排上也不宜过长,一般以3~5分钟为宜。同时,教师导 1)单击开始按钮:2)单击“关机”;3)最后要关显示器。 入课题后要及时向学生明确具体任务,从而过渡到任务探 任务设计是任务教学实施的基础,在应用任务驱动教 究过程。在任务情境的创设中,不能只注重情境而忽视任务。 作者:车峰,绍兴市马山镇中心小学(312085)。 2014年2月上第3期(总第333期) 中国教育技术装备 ~83— j≮ l 强赫 l 10.3969/j.i ssn.1671—489X.2014 03.084 游戏的天堂灵性的飞扬 ——游戏在信息技术课中的巧用 ◆石德功 1前言 “火儿锄豆溪东,中儿正织鸡笼。最喜小儿无赖,溪 头卧剥莲蓬。”游戏是孩子的天性,尤其是对于小学生来说, 是小学牛的显著特点。在小学信息技术课的教学过程中, 偷偷摸摸地上网玩游戏是大部分学生的选择。这一问题的 出现,就要求教师充分发挥游戏在课堂教学和学生身心启 在智力启蒙的最初阶段,他们从游戏中掌握的基本生活技 能和提升的自我情感认知,占据着他们身心成长的重要部 分。在电脑和网络技术快速发展和普及的今天,学生很小 就接触到网络。如何适应新的教育形势,巧妙利用信息技 术进行小学教学,是值得进一步研究的课题。特别是对1 小学信息技术课来说,本身就承担着引导学生认知网络知 识、掌握信息技术的重要职责。本文从分析游戏在课堂教 蒙上的积极作用。 游戏可以使信息技术课变成寓教于乐的天堂 承认游 戏的客观存在并积极引导学生正确认识游戏、爱玩游戏、 玩好游戏,是教师必须作出的选择。学生在玩中学、教师 在玩中教,寓教_丁乐,才有利于学生全面和谐发展。比如, 在讲解学牛打字一课时,小学生一开始普遍对枯燥的文字 没有兴趣,当笔者将金山打字通中的打字游戏介绍给大家 时,他们的注意力立马被吸引过来。生动活泼的拯救苹果、 妙趣横生的激流勇进、俏皮可爱的鼹鼠的故事、经典刺激 的太空大战以及扣人心弦的生死时速,多款游戏,学生都 玩得十分投入,不时传来欢声笑语。有几个学生主动组队 学和学生身心启蒙匕的积极作用出发,探讨如何在小学信 息技术课中巧妙应用游戏教学法。 2游戏在课堂教学和学生身心启蒙上的积极作用 爱玩、对新生事物充满好奇、接受新生事物能力强, 作者:石德功,平度市城关街道办事处大连路小学(266700)。 3教师主导,学生合作完成任务 新课改下,信息技术课堂教学更注晕突出学生的主体 性,但同时也要注重发挥教师的主导性,课堂中通过教师 来引导学生完成任务,从而达成教学目标。同时,任务驱 动不仅要以任务活动为中心,还要注重引导学生通过合作 探究来完成任务活动,这样才有利于培养学生的合作能力。 提出任务活动,学生合作探究 导入新课后,教师要 根据具体教学内容及时向各个小组明确具体的任务活动,然 后小组合作对任务活动进行探究。以“有的放矢查资料”的 教学为例,该内容涉及创建新文件夹和保存文件两个内容, 教师任务就可为:1)在D(也可为E、F等)盘中新建一个 要及时发挥主导作用,引导学生对整个任务活动进行总结, 明确操作方法。以画图“复制与变换”的教学为例,学生 探究后教师要对方法进行总结,使用“撤消”工具擦除刚刚 建立的对象;使用“选中再按‘Delete’键的方法”擦除对 象:使用“选中再加剪切的方法”擦除对象。总结后还要注 重用问题来引导学生对不同的方法进行对比,如在什么情况 下选用哪种方法比较合适?在刚刚建立错误的对象后,用 “撤消”;在任何时候都可以用选中按“Delete”键;在要 把对象移动到别的地方的时候可以用“剪切”。如果剪切了 一个对象,而没有在另外一个地方“粘贴”,那么就相当于 删除。总结后再引导学生操作,真切感受每种方法的优劣。 文件夹2)给该文件夹重命名;3)将作品保存到该文件夹中。 提出任务后,教师要借助问题来引导学生进行探究。 总之,在小学信息技术教学中,通过任务驱动教学来 激发学生学习兴趣,提高课堂参与度,让学生在任务过程 中构建信息技术知识,获得信息技能培养,将有助于学生 信息素养的培养,有效提升信息技术教学效率。 参考文献 [1]陈鼎明.“任务驱动法”存信息技术教学中的运用[J]. 考试周刊,2010(43):159. 如在“新建文件夹”的任务过程中,问题可如:“要在D 盘中新建文件夹,我们首先需要找到什么?(D盘)新建 文件夹有哪些方法?你们认为哪种方法最简便?新建义件 夹后如何重命名?如果重命名发生_r错误,我们又该怎么 办?”这样,教师通过循序渐进的问题引导学生一一步步进 行探究,从而完成整个任务活动。在学生探宄过程中,教 师还要注重深入到小组内部指导学生完成任务,收集学生 [2]高芳.信息技术教学方法探讨[J].科技创新导报, 2009(17):145. 遇到的问题,这样才有利于教师点拨活动的展开。 教师主导,解决问题并总结 学生完成探宄后,教师 [3]赵中贤.信息技术教学策略探讨[J].中小学电教, 2008(7):73. 2014年2月j 第3期(总第333期) 中国教育技术装备 ——84—