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vray渲染面板

来源:二三娱乐


Authorization(授权)主要是设置填写当前系统计算机的计算机名称或IP 地址以保证VRay 服务器程序文件运行,确认填写正确后就可以重新启动MAX来使用了

About VRay(关于VRay)显示当前版本以及官方连接。

VRay: Frame buffer(帧缓存器)对静帧画面御览和调整。

VRay: Globil switches(全局开关)控制和调整渲染总体环境设定。

VRay: Image sampler(Antialiasing)(图像采样)图像采样参数选项和使用调和阴影来使图象线条的锯齿边平滑的过程选项。

VRay: Environment(环境)启用环境(天光)光源和反射/折射环境源。

VRay:: Color mapping(色彩贴图)渲染通道和色彩饱和的选项设定。

VRay: Camera(摄像机)对摄像机的控制。

VRay: Indirect illumination(GI) (间接照明)启用(GI)全局光照,计算光子在物体间的反弹。

VRay: Irradiance map(发光贴图)记录和调用GI 计算后的结果数据来渲染图像。

VRay: Quasi-Monte Carlo GI(类蒙特卡洛GI)一种GI 计算标准 。

VRay: Caustics(焦散)计算光反弹/折射后的光汇集状况。

VRay: DMC Sampler(类蒙特卡洛采样)类蒙特卡洛计算标准的采样设定。

VRay;:Default displacement(默认置换)默认置换认的参数设置。

VRay: System(系统)系统控制参数及打开信息提示。

弹出以上面板

VRay::Frame buffer(帧缓存器)

Enable built-in Frame Buffer(使嵌入的帧缓冲器能够使用)选择启用帧缓存。

Get resolution from MAX(从MAX 获取分辨率)使用MAX 设定的图像输出分辨率。也可以关闭此项,启用VRay 设定的输出分辨率。

Render to memory frame buffer(渲染到内存)在渲染时将色彩信息储存到系统缓存,通过屏幕显现渲染过程。也可以关闭选项,仅通过文件进行图像的结果保存,而不显现过程,节约内存空间。

Render to V-Ray raw image file(渲染到过程文件)将正在进行的渲染计算过程保存到文件,避免在渲染较大分辨率图像的时候占用过多系统存储空间。如果想看渲染结果,可以开启下面的Generatepreview(产生御览)。

Split G-Buffer channels(分离图像通道)选择Save separate G-Buffer channels(保存分离的图像通道)储存含有不同通道的图像。

VRay渲染窗口中的按扭作用:

Switch to RGB channel(转换到RGB 通道)选择将当前图像切换为RGB 通道图像。

View red channel(观察红色通道)、View green channel(观察绿色通道)、View blue channel(观察蓝色通道):选择以红、绿、蓝其中一个通道观察当前图像。

Switch to alpha channel(转换到alpha通道)选择将当前图像切换为alpha通道图像。

Monochromatic mode(单色模式)选择相当前图像切换为黑白灰度模式。

Save image(保存图像)保存当前图像。

Clear image(清除图像)从内存清除渲染图像。

Duplicate to MAX frame buffer(复制到MAX的帧缓冲区)将当前VRay Frame Buffer 的图像复制到MAX 渲染窗口。

Track mouse while rendering(鼠标痕迹渲染)渲染时的区域框跟踪鼠标路径移动。

Layers management(层管理)具体应用不明(暂时无效)。参考MAX 帮助“层不会显示其他通道的其他信息。这主要在场景包含互相阻挡的对象,并为这些对象启用[渲染阻挡对象]时比较有用。提示:在用《Discreetcombustion》软件对图像进行合成时,渲染阻挡的对象有助于创建 3D 效果。

Duplicate current layer to max frame buffer(复制当前层到MAX 帧缓冲器)具体应用不明……(暂时无效)

Show corrections control(显示校正控制)可以打开校正控制窗口。实现图像的暴光控制、色阶调整、曲线校正。

Force color clamping(强迫钳制颜色)强迫图像中的颜色值不超出屏幕像素的有效范围1。0。

View clamped colors(显示钳制颜色)显示图像中被钳制的超范围颜色。

Show Pixel information(显示像素信息)可以固定像素信息值窗口的显示位置。在

图像中右击鼠标可以显示当前位置像素的信息,如:所在图像位置坐标、颜色浮动、16 位色值、8 位色值、网格色值……和通道信息。

Use colors level correction(应用色阶控制)应用色阶校正控制。

Use colors curve correction(应用色彩曲线控制)应用色彩曲线校正控制。

Use exposure correction(应用暴光控制)应用色彩暴光校正控制。

VRay::Globil switches(全局开关):

①Geometry(几何学)是否有置换。

②Lighing(照明)灯光选项:是否有灯光、是否幽默照明(MAX 默认照明)、是否点亮隐藏灯光、是否有阴影、是否只显示GI。

③Indirect illumination(间接照明)是否不渲染最终图像。

④Materials(材质)是否打开反射/折射,最大深度设定;是否有贴图;是否过滤贴图;最大透明标准;透明剪切值;是否使用覆盖场景的材质;是否使用光泽特效(反射/折射模糊)。

⑤Raytracing((光线跟踪)二次光线反弹偏移值。

VRay::Image sampler(Antialiasing)(图像采样):

图像采样器的三种模式。

Fixed rate(固定比率):Subdivs(细分)为1时表示在每一个像素的中心使用一个样本;当取值大于1的时候,将按照低差异的蒙特卡洛序列来产生釆样的样本。数值高效

果好。

Adaptive QMC(自适应准蒙特卡洛):

Min. subdivs(最小细分)

Max. subdivs(最大细分)

根据图像每个像素和它相邻像素的亮度差异产生不同数量的样本,与VRay的rQMC Sampler(QMC釆样器)是相关联的,没有自身的极限控制值,它是通过rQMC Sampler卷展栏中的Noise threshold(噪波极限)的值来控制品质。

对于具有微小细节或模糊效果的场景,这个釆样器是首选。

Adaptive subdivision(自适应细分):

Min.rate(最小比率)定义每个像素使用的样本的最小数量,值为0表示一个像素使用一个样本,-1表示每两个像素使用一个样本。

Max.rate(最大比率)定义每个像素使用的样本的最大数量,值为0表示着一个像素使用一个样本,1表示每个像素使用4个样本。

Threshold(阈、极限值)替代MAX中的超级采样功能,用于确定釆样器在哪些位置使用最小比率,哪些位置使用最大比率,数值越低,结果就越精确。

Rand(边缘)修正水平和垂直采样,可以在垂直或水平线条附近得到更好的效果。

Object outline(对象轮廓)锐化物体轮廓,在使用景深或运动模糊的时候会失效。

Normals(法线)勾选后将使超级釆样沿对象的法线方向发生急剧变化。在使用景深或运动模糊的时候会失效。

Antialiasing filter(抗锯齿过滤器)抗锯齿计算模式列表及相关参数。

Size:尺寸,用来设置贴图过滤尺寸。值越小,效果越锐利。相反效果越模糊。

Area:区域,使用可变大小的区域过滤方式来计算抗锯齿。值越小越清晰。

Sharp Quadratic:二次锐化,这时尺寸值只能是2。8

Quadratic:二次过滤。这时尺寸值只能是3。

Cubic:立方体,使用基于立方体样条线的25像素模糊过滤,只有一个值4

Video:视频,针对NTSC和PAL视频应用程序进行优化的25像素模糊过滤器,只有一个值4

Soften:柔化,可调整的高斯柔化过滤器,用于适度的模糊。

Cook Variable:Cook变量,值在1-2。5之间时,图像效比较精析。

Blend:混合,在清晰区域和粗糙柔化过滤器之间混合

Blackman:是一个清晰但没有边缘增强效果的25像素过滤器

Mitchell-Netravali:米切尔-纺锤过滤器。在模糊于圆环化和各向异性之间交替使用。是效果较好的过滤器,Size尺寸 Ringing干脆 Blut模糊3个参数决定抗锯齿效果。

Catmull-Rom:只读存储。这是一个具有显著边缘增强效果的25像素过滤器,可以得到清晰的边缘。是比较常用的一种。

Plate Match/Max R2,图板匹配/Max R2过滤器。是使用被贴图对象与背景图板相匹配的方法进行过滤。

VRay::Color mapping[颜色贴图]卷展栏

色彩贴图通常被用于最终图像的色彩转换。

Color mapping[颜色贴图]参数

Type[类型]用于定义色彩转换使用的类型,VRay提供了5种类型供用户选择。

Linear multiply: 线性倍增。这个模式将基于最终图像色彩的亮度来进行简单的倍增,那些太亮的顏色成分(在1.0或255之上)将会被钳制。但是这种模式可能会导致靠近光

源的点过分明亮。这也是默认状态下的选择。

Exponential: 指数倍增。这个模式将基于亮度来使之更饱和。这对预防非常明亮区域(例如光源周围的区域等)的曝光是很有用的。这个模式不钳制顏色范围,而是让它们更饱和。

HSV exponential:HSV指数。与上面提到的指数模式非常相似,但是它会保护色彩的色调和饱和度。

Intensity exponential: 饱和度色彩强度指数。对Expinential[指数倍增]方式进行了优化,缺点是在从明到暗的过程中不会产生光滑的过渡。

Gamma correction: 伽马校正。使用这一类型可以对最终的图像进行简单的校对,效果与Linear multiply [线性倍增]非常相似。

Dark multiplier: 暗部倍增。在线性倍增模式下,这个参数控制暗部的色彩倍增。默认值为1。0。

Bright multiplier: 亮部倍增。在线性倍增模式下,这个参数控制亮部的色彩倍增。默认值为1。0。

Clamp output: 加强输出。这一选项对渲染后的图像色彩进行优化。默认情况下为勾选状态。

Affect Background: 影响背景。在勾选的时候,当前的色彩贴图控制会影响背景顏色默认情况下为勾选状态。

G-Buffer output channels[G缓冲器输出通道]

VRay的虚拟帧缓存支持许多不同的通道,因为G缓存通道(Z值、覆盖等)和渲染元素(直接照明、间接照明等)是以相似的方式储存的,所以VRay并不认为它们有什么不同。G缓存通道之间的不同仅仅在于它们对最靠近摄像机的像素碎片进行分别描述(所谓像素碎片就是提供像素终值的物体的一部分)。

Z-value: Z值。这个通道提供缓存的深度;

Normal: 法线。这个通道提供存储法向矢量的缓存。

Material color: 材质色彩。这个通道存储材质的色彩信息,这些色彩被除数计算的时候会忽略场景中的透明材质(即所有材质的透明度都被不考虑)。

Material transparency: 材质透明度。这个通道提供α缓存,在这里VRay储存所有图像像素的材质透明度信息。

Object velocity: 物体速率。在这个通道中VRay存储每像素的物体速率,可以在快速运动模糊中使用。

Node ID: 节点ID号。这个通道提供节点ID号缓存,用户通过max的物体属性来设置每个物体的也点ID。方法是在object properties[对象属性]对话框的General[常规]标签面板下面的G-Buffer[G-缓冲区]部分,通过修改object ID[对象ID]的值来实现。如图10-48所示。

Render ID: 渲染ID号。这个通道提供渲染ID号缓存,渲染ID是VRay在渲染过程

中指定给场景中每一个物体的编码,它是惟一的整数。由于这个ID号是系统内部产生的,所以你无法更改它,VRay保证了场景中所有的渲染ID号都是惟一的和一致的(即直到渲染结束前指定的渲染ID号保持不变)。

Render elements: 渲染元素。

RGB Color:RGB顏色。这是标准的RGB顏色通道,注意在这个通道的顏色的受钳制的。

Unclamped color: 非钳制顏色。这个通道为存储非钳制顏色提供缓存。这个选项在你想产生HDRL图像的时候尤其有用。

Atmosphere: 大气。这个通道保存大气效果。

Background: 背景。这个通道保存背景顏色。

Diffuse: 漫反射。这个通道保存未受场景中灯光影响的物体表面的原始漫反射顏色。

Reflection: 反射。这个通道保存反射。

Refraction: 折射。这个通道保存折射。

Self-illumination: 自发光。这个通道保存自发光。

Shadow: 阴影。这个通道保存阴影(对于打开了阴影和没有打开阴影属性的灯光效果是的不同的)。

Specular: 高光。这个通道保存高光的成分。

Lighting: 照明。这个通道保存由漫射表面顏色倍增的漫射直接照明。

Global illumination: 全局照明。这个通道保存由漫射表面顏色倍增的漫射间接照明。

Caustics: 焦散。这个通道保存由漫射表面顏色倍增的焦散。

Raw global illumination: 未加工全局光照。这个通道保存被漫射过的初邕间接照明效果。它可以排除外界灯光及场景因素。

Raw lighting: 未加工照明。这个通道保存不受外界影响的直接光照效果。注意这个通道仅在使用VRay材质时才可以正常使用。

VRay::Camera[VRay摄像机]卷展栏

参数用来控制场景中的几何体投射到图形上的方式,以及景深各运动模糊特效。

VRay::Environment [VRay环境]卷展栏

在这个卷展栏中允许你在GI和反射/折射计算中为环境指定颜色或贴图,应用环境光

对于室外场景非常很重要,它可以模拟天光效果,使室外效果更接近真实场景效果。在打开天空光之后,并不一定可以实现天空光的照明效果,这时必须打开VRay的间接照明才可以。

GI Environment(skylight)----- GI环境(天空光)

Override MAX’s: 代替max的环境。只有在这个复选框勾选后,该组中的参数才会被激活,在计算GI的过程中VRay才能使用指定的环境色或纹理贴图,否则,使用max默认的环境参数设置。

Color:颜色。允许用户指定背景颜色(即天空光的颜色)。

Multiplier:倍增值。上面指定的颜色高度的倍增值。如果为环境指定了纹理贴图,这个倍增值将不会影响环境照明。如果你使用的环境贴图自身无法调节亮度,你可以为它指定一个Output[输出]贴图来控制其亮度。

Reflection/refraction etc environment [反射/折射]环境

Override MAX’s:代替max的环境。

Color:颜色。允许用户指定反射/折射环境颜色。

Multiplier:倍增值。

Camera type[摄像机类型]

一般情况下,VRay中的摄像机是定义发射到场景中的光线,从本质上来说是确定场景是如何投射到屏幕上的。

Standard:标准。这个类型是一种标准的***。

Spherical:球状。这个类型是一种球形的摄像机,也就是说它的镜头是球形的。

Cylindrical(point):点状圆柱。选择这种类型时,所有的光线都有一个共同的来源-圆柱的中心点。垂直方向上可以被当作***,而在不平方向上则可以被当作球状的摄像机,是两种摄像机效果的叠加。

Cylindrical(ortho): 正交圆柱,这种类型的摄像机在垂直方向类似正交视角,在水平方向则类似于球状摄像机。

Box: 方体。这种类型实际就相当于在box的每一个面放置一架标准类型的摄像机。对于产生立方体类型的环境贴图是非常好的选择。用户也可以使用这个类型的摄像机来计算发光贴图,保存下来,然后再使用标准类型的摄像机,导入发光贴图,这样可以产生任何方向都锐利的GL。

Fish eye: 鱼眼。这种特殊类型的摄像机描述的是下面这种情况:一个标准的***指向一个完全反射的球体(球半径恒定为1。0),然后这个球体反射场景到摄像机的快门。

warped spherical [扭曲球状]这种类型是为了兼容以前版本的场景而存在的。

FOV: 视角。勾选Override FOV[替代视角]复框后,且当前选择的摄像机类型支持视角设置的时候才被激活,用于设置摄像机的视角。

Height:高度,此选项只有在选择了Cylindrical(ortho)[正交圆柱]的摄像机类型后才会被激活。是用于设定摄像机的高度。

Auto-fit: 自动适配。这个选项在使用Fish eye[鱼眼]类型摄像机的时候被激活,勾选的时候,VRay将自动计算Dist[距离]值,以便适配图像的水平尺寸。

Dist: 距离。是针对Fish eye[鱼眼]摄像机类型的,这个参数控制渲染图扭曲的轨迹。值为1.0意味着是一个真实世界中的鱼眼摄像机,值接近于0的时候扭曲将会被增强,在接近2.0的时候,扭曲会减少。注意: 实际上这个值控制的是被摄像机虚拟球反射的光线的角度。

VRay::Indirect illumination(GI) (间接照明):

勾选On开启间接照明控制菜单,这样就可以进行光子反弹计算了。

在GI caustics(全局照明焦散)里有反射和折射的两个控制选项。分别是:计算由物体表面反射的光子情况;计算从物体内部折射出的光子情况。如下面三幅图:

对于室内场景,这里通常打开反射焦散就可以了,然后打开焦散卷展栏中的焦散做玻璃焦散,可以达到更好的效果。

只打开反射时,计算反射出的光子:

只打开折射时,计算透射出的光子:

同时计算反射和折射后的光子情况:

Post-processing(后加工处理)可对输出最终图像的色彩进行简单处理。

Saturation(饱和度)控制色彩的饱和度。这里可以理解为色溢的增加,为0时没有颜色溢出。

Contrast(对比度)值越高,图像的色彩对比度就越高。

Contrast base(基础对比度)设定对比度增量基础值,调节图像的明暗对比。当上面的Contrast(对比度)标准值增大时,基础值决定了没有发生变化的数值底线。为0时,上面的对比度值就不起作用了。

Save maps per frame(储存每帧的GI 贴图)如果关闭该选项,VRay 只保存最后结束帧的GI 贴图。

Primary bounces(初次反弹)和Secondary bounces(二级反弹)是计算GI 全局照明的两个级别。初期反弹主要计算明暗之间的反弹情况,二级反弹主要计算不同色彩间的反弹情况。

Multiplier(倍增值)决定照明强度,也就是决定反弹的明亮程度。

GI engine(GI引擎)当前选择反弹计算的模式,列出有以下几种:

Irradiance map(发光贴图)计算方法是基于发光缓存技术的,是只计算场景中某一些特定点的间接光照,对附近的区域进行插值运算。发光贴图可以被保存,以便重复使用,在同等质量的情况下,它的渲染速度快一些,而且噪波较少,但在表现细节或运动模糊时,不够精确,容易产生噪波。

Photon map(光子贴图)它可以产生光子,并让光子模拟真实光线在场景中来回反弹,然后在渲染时追踪这些来回反弹的光线微粒,并输出最终图像。对于光源数量较多的室内或半封闭的空间来讲,它是较好的选择。

Quasi-Monte carlo(准蒙特卡洛)是一种非常优秀的计算全局光照的方式它会验算每个材质点的全局光照信息,所以渲染速度非常慢,但效果也是最精确的,但细分不高时,图像会出现明显的颗粒感。

Lightcache(光线缓存)它追踪从摄像机中发出的一定数量的光线跟踪路径,以实现对场景中光线反弹的追踪。它是一种全局光照计算方式,对细小物体与周边角落处可以产生正确的计算结果。

None(决不)。

Irradiance map(发光贴图)反弹计算模式的使用

发光贴图的工作方式:发光贴图是为3D空间指定的任意的点,它计算所有可能发散到这些点的全部光线,通常每个点、每个方向的光线都是不同的,但对它们也有两种有效的约束:第一种是表面约束,也就是说所有光线最终都要到达一个场景中的每个表面上,

这是一种自然限制,因为我们一般只关注场景中的对象照明计算,而对象的属性是由表面来定义的;第二种约束是漫反射表面约束,它表现的是灯光被发射到指定的表面上的特定点的全部数量,而不去考虑这些光线是从什么方向来的。

发光贴图是自适应的,它会根据我们指定的参数值,对场景中对象的边界、对象的相交边缘以及阴影等重要的部分进行精确的全局光照的计算。

①Built-in presets(内置预设):

在Current preset(当前预设)里列出了系统为适合不同需要所建立的设置。其中选择Custom(自定义)可以自己的需要更改下面的参数。

②Basic parameters(基本参数):

Min rate(最小比率)决定第一次反弹的GI 传递分析量,例如值为-1,就表示分析一半的传递,每两个像素釆样一次。通常设置它为负值,以便快速的计算大而平坦的区域的GI采样。

Max Rate(最大比率)决定最后反弹的GI 传递分析量。数值越高效果越好。但速度也越慢

Clr thresh(Color threshold)(颜色极限)控制计算间接照明过程的灵敏度。数值越小越灵敏,图像质量越高。

Nrm thresh(Normal threshold)(法线极限)控制计算表面法线和表面细节过程的灵敏度。两个相邻釆样点所在表面的法线之间的角度如果小于这个值,就会停止细分,否则

继续进行细分,直到达到最大釆样率。

Dist thresh(Distance threshold)(距离极限)控制计算物体间距离的灵敏度。数值越大,则寄予适当位置的采样也就更多。

HSph. Subdivs(Hemispheric Subdivs)(半球细分)控制个别GI 的品质。低数值会使画面产生污点,高数值会产生平滑的画面。

Interp. Samples(Interpolation samples)(插值釆样)控制间接照明的GI 取样数目。较大的值会趋向于模糊GI的细节,虽然最终的效果很光滑,较小的取值会产生更光滑的细

节,但是也可能会产生黑斑。

Show calc. phase(显示计算阶段)开启后将在渲染期间显示现阶段的计算过程。

Show direct light(显示直接照明)开启后将在渲染期间显现直接照明的扩散情况。

Show samples(显示采样)开启后可以看见点状的采样过程。

Detail enhancdmet(细节增加)

③Advanced options(高级选项):

Interpolation type(插补类型):

Weighted average(good/robust)(重量平均-好/健全)加权平均值。根据发光贴图中GI样本点到插补点的距离和法线差异进行简单的混合得到最终的渲染效果。

Least squares fit(good/smooth)(最小正方形适合-好/光滑)默认,最小平方适配,可以产生比前一种更平滑的效果,但速度会变慢。

Delone triangulation(good/exact)(三角测量-好/精确)它会尽量避免产生模糊效果,而且在对象的边缘或多个对象的交界处,密度会分配的非常均匀,效果比前两种好,速度也比较快。

Least squares with Voronoi weights(最小平方加权测量法)效果是最好的,但速度是最慢的。它不但在边缘部分处理的十分完美,而且在对象表面过渡区域的密度分配也是十分均匀。在制作高品质动画时,建议使用这种。

Sample look up(采样查找):

Quad-balanced(good)(四元组平衡-优良)、

Nearest(draft)(临近-草稿)、

Overlapping(very good/fast)(重叠-非常好/快速)、

Density-based(best)(基于密度-最好)默认。

Multipass(Multiprocessor)(多重采样)开启后将在每次传递过程中计算全部的发光贴图采样。不开启将单独计算每个采样的传递。

Randomize slamples(随机采样)开启后将随机进行发光贴图的采样。不开启时,采样会遵循网格排列顺序进行采样。

Check sample visibility(检查采样的可见性)检查哪些采样才是可见的,以防止漏光,会减慢渲染速度。

Calc. Pass interpolation samples(计算传递插补样本)数值表示有多少已经计算过的采样在支配采样计算法则。

④Mode(模式):

Bucket mode(块模式)逐个计算每个区域的发光贴图。主要用于网络渲染中。

Single frame(单帧模式)计算完整图像的发光贴图。主要用于计算动画,防止闪烁。

Multiframe incremental(多帧增加模式)主要用于计算只有摄像机移动的动画——穿行动画。

From file(来自文件)读取保存好的发光贴图文件来实施渲染。

Add to current map(添加到当前贴图)将计算添加到当前内存中的发光贴图。主要用于计算把静止场景渲染到不同的视图。

Incremental add to current map(增加当前贴图)用于计算穿行动画。

Browse(浏览)浏览保存发光贴图的文件位置。

Save to file(保存到文件)将计算后的发光贴图保存到文件。

Reset irradiance map(重设发光贴图)从内存中清除。

On render end(在渲染结束后):

Don't delete(不删除)保持渲染结束后内存中计算的发光贴图结果。否则在下次渲染前清除内存。

Auto save(自动保存)自动在渲染结束后将发光贴图结果保存到文件。

Switch to saved map(转到保存的贴图)保存结束后切换到上面的From file(来自文件)读取发光贴图文件。

Vray::Caustics[焦散]

VRAY渲染器支持焦散效果的渲染,为了产生这种效果,在场景中必须同时有可以产

生焦散的对象以及可以接收焦散的对象。如何设置产生与接收焦散的对象,我们会在对象设置与灯光设置涉及。

ON:打开。

Multiplier:倍增值。控制焦散的强度,这是一个全局控制参数,对场景中所有产生焦散及特效的光源都有效。如果你希望不同的光源产生不同强度的焦散,可以使用局部参数设置。

注意:这个参数与局部参数的效果是叠加的。默认值为1。0。

Search dist:搜寻距离,当VRay追踪撞击在物体表面的某个光子的时候,会自动搜寻位于周围区域同一平面的其他光子,实际上这个搜寻区域是一个中心位于初始光子位置的圆形区域,其半径就是由这个搜寻距离确定的。

Max photons:?最大光子数。当VRay追踪撞击在物体表面的某个光子的时候,也会将周围的光子计算在内,然后根据这个区域内的光子数量来均分照明。如果光子的实际数量超过了最大光子数的设置,VRay也只会按照最大光子数来计算,默认值为60。

Max density:最大密度。它允许你对光子贴图限制,只要VRay存储新的光子到焦散光子贴图中,便首先会去查看在Max density [最大密度]指定的距离中,是否存在其他的光子。如果有光子贴图中已经存在足够的光子数,VRay只会在光子贴图中增加新光子的能量,另外在贴图中创建新的光子。默认值为0 。0

Mode[模式]

New map:新的贴图。选用这种模式的时候,光子贴图将会被重新计算,其结果将会覆盖先前面渲染过程中所创建的焦散光子贴图。

From file:从文件。使用这种模式,在渲染序列的开始帧,VRay会自动导入一个指定的光子贴图文件,使用这个导入的文件对图像进行渲染,整个渲染过程中不会计算新的光子贴图。

Save to file:保存到文件。单击这一按钮,会将当前渲染所产生的焦散光子贴图保存为指定的文件。

On render end [在渲染之后]

Don’t delete:不删除。勾选这一复选框,意味着焦散光子贴图将保存在内存中,直到下一次渲染前。

Auto save :自动保存。

Switch to saved map:切换到保存贴图。勾选它的话,在渲染后,焦散光子贴图的模式会自动转到From filt[从文件]模式。

Ray::rQMC Sampler[QMC采样器]卷展栏

QMC,是Quasi Monte Carlor 的缩写,也就是准蒙特卡罗采样器。它可以说是VRay的每一种“模糊”评估中———抗锯齿、景深、间接照明、面积灯光、模糊、反射/折射、半透明、运动模糊等等。QMC采样一般用于确定获取什么样的样本,最终哪些样本被光线追踪。VRay根据一个特定的值,使用一种独特的统一标准框架来确定有多少以及精确的样本被获取。那个标准框架就是QMC采样器。

Adaptation amount: 适应数量。适应数量控制早期终止,较小的值会减慢渲染时间改善图像的渲染效果。较大的值会加速渲染,但图象质量会有损失。

Min samples:最小样本数。确定在早期终于算法被使用之前必须获得的最少的样本数量。较高的取值将会减慢渲染速度,但同时会使早期终止算法更可靠,默认值为8。

Noise threshold:噪波极限值。模糊效果是否足够好,是有效控制VRay的一种判断。最直观的表现就是图像中所产生的噪波。较小的取值意味着较少的噪波、使用更多的样本以及更好的图像品质,默认值为0。005。

Global subdivs multiplier:全局细分倍增。在渲染过程中这个选项会倍增任何地方任何参数的细分值。可以使用这个参数来快速增加或减少任何地方的采样品质。默认值为1。0。

Time independent:勾选这一复选框后,rQMC模式将像逐帧动画一样进行渲染。

Amount:适应数量。用于控制重要性抽样使用的范围。默认的取值为1。0,意味着重要性抽样的使用在尽可能大的范围内,0则意味着不进行重要性抽样,也就是说,样本的数量会保持在一个相同的数量上,而不管模糊效果的评估结果如何。减少这个值会减慢渲

染速度,但同时会降低噪波和黑斑。

Ray::rQMC Sampler[QMC采样器]卷展栏

QMC,是Quasi Monte Carlor 的缩写,也就是准蒙特卡罗采样器。它可以说是VRay的每一种“模糊”评估中———抗锯齿、景深、间接照明、面积灯光、模糊、反射/折射、半透明、运动模糊等等。QMC采样一般用于确定获取什么样的样本,最终哪些样本被光线追踪。VRay根据一个特定的值,使用一种独特的统一标准框架来确定有多少以及精确的样本被获取。那个标准框架就是QMC采样器。

Adaptation amount: 适应数量。适应数量控制早期终止,较小的值会减慢渲染时间改善图像的渲染效果。较大的值会加速渲染,但图象质量会有损失。

Min samples:最小样本数。确定在早期终于算法被使用之前必须获得的最少的样本数量。较高的取值将会减慢渲染速度,但同时会使早期终止算法更可靠,默认值为8。

Noise threshold:噪波极限值。模糊效果是否足够好,是有效控制VRay的一种判断。最直观的表现就是图像中所产生的噪波。较小的取值意味着较少的噪波、使用更多的样本以及更好的图像品质,默认值为0。005。

Global subdivs multiplier:全局细分倍增。在渲染过程中这个选项会倍增任何地方任

何参数的细分值。可以使用这个参数来快速增加或减少任何地方的采样品质。默认值为1。0。

Time independent:勾选这一复选框后,rQMC模式将像逐帧动画一样进行渲染。

Amount:适应数量。用于控制重要性抽样使用的范围。默认的取值为1。0,意味着重要性抽样的使用在尽可能大的范围内,0则意味着不进行重要性抽样,也就是说,样本的数量会保持在一个相同的数量上,而不管模糊效果的评估结果如何。减少这个值会减慢渲染速度,但同时会降低噪波和黑斑。

VRay::System [VRay 系统] 卷展栏

系统卷展栏中的参数对VRay渲染器进行全局控制,包括光线投射、渲染区块设置、分布渲染、物体属性、灯光属性、场景检测以及水印的使用等内容,是VRay渲染器的基

本控制部分。

Raycatster params[光线投射参数]

作为最基本的操作之一,VRay必须完成的的任务是光线投射——确定一条特定的光线是否与场景中的任何几何体相交,假如相交的话,就鉴定那个几何体。实现这个过程最简单的方法莫过于测试场景中逆着每一个单独渲染的原始三角形的光线,很明显,场景中可能包含成千上万个三角形,那么这个测试将是非常缓慢的,为了加快这个过程,VR将场景中的几何体信息组织成一个特别的结构,这个结构我们称之为二无空间划分树(BSP树,即Binary Space Partitioning)。

BSP树是一种分级数据结构,是通过将场景细分成两个部分来建立的,然后在每一部分中寻找,依次细分它们,这两个部分我们称之为BSP树的节点。在层级的顶端是根节点-——表现为整个场景的限制框,在层级的底部是叶节点——它们包含场景中真实的三角形的参照。

Max tree depth: 最大树深度,定义BSP树的最大深度,较大的值将占用更多的内存,但是渲染会很快,一直到一定的临界点,超过临界点(每一个场景不一样)以后开始减慢。较小参数值将使BSP树少占用系统内存,但是整个渲染速度会变慢。

Min leat size: 最小树叶尺寸,定义树叶节点的最小尺寸,通常这个值设置为0,意味着VRay将不考虑场景尺寸来细分场景中的几何体。通过设置不同的值,如果节点尺寸小于这个设置的参数值,VR将停止细分。

Face/level coef: 控制一个树叶节点中的最大三角形数量。如果这个参数取值较小,

渲染将会很快,但是BSP树会占用更多的内存——一直到一定的临界点(每一个场景不一样),超过临界点以后就开始减慢。

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