毕 业 论 文
题目:论日本动漫产业与媒体广告的结合
姓 名: 张 燕 学 号: 0601324119 学 院:北京联合大学应用文理学院 专 业: 广告学 指 导 教 师: 孙海垠 协助指导教师:
2008年4月16日
北京联合大学 应用文理 学院
毕业论文任务书
题目:论日本动漫产业与媒体广告的结合
系 别: 广告系 专 业: 广告学
班 级: 06广告专升本
学 号: 0601324119 姓 名: 张 燕 同组人:
指 导 教 师: 孙海垠 教师职称: 讲 师 协助指导/联系教师: 教师职称:
2008年4月10日
北京联合大学 毕业论文
北京联合大学毕业论文任务书
题目: 论日本动漫产业与媒体广告的结合 专业: 广告学 指导教师: 孙海垠 学院: 应用文理学院 学号: 0601324119 班级: 2006广告学专升本 姓名: 张 燕 一、主要内容和基本要求
日本的漫画、动画、电子游戏构成了一个经济整体—AGC(anime,game,comic)。这三者齐头并进、共同发展。另外动漫衍生产品作为后起之秀,其潜力也不容忽视,通过对这4项的分析可以获知。日本动漫产业的现状及其各组成部分所对应的媒介对广告媒体的作用。从日本动漫产业的商品化计划中可以看到,日本动漫产业与媒体广告结合的操作方法及其之所以开展商品化计划的原因。动漫与商品化计划有机的结合起来就能孕育出充满活力的文化产业,由此我们说动漫与媒体广告的结合促进了动漫的商品化。在了解了日本动画与媒体广告的结合方式后得出了一些给中国创意产业的启示。
二、主要参考数据
[1] 江绍雄.创意撩人视觉营销力与品牌创见. [M].北京:中国传媒大学出版社,2006年01月
[2] 谭玲 殷俊.动漫产业. [M].四川:四川大学出版社,2007年04月 [3] 中野晴行.动漫创意产业论. [M]. 国际文化出版社,2007年05月 [4] 白晓煌.日本动漫[M].北京:中国旅游出版社,2006年06月
[5] 臧丽娜.广告创意与案例分析. [M].北京:高等教育出版社,2004年08月 [6] 郭亚夫 殷俊.外国新闻传播史纲.[M].四川:四川大学出版社,2006年06月 [7] 陆扬,王毅.大众文化与传媒. [M].上海:复旦大学出版社,2006年01月 [8] 马林诺斯基,黄建波等译.科学的文化理论. [M].国际文化出版社,2006年04月 [9] 弗雷德里克-詹姆逊.文化转向. [M].南京:江苏人民出版社,2004年05月 [10] 胡菡菡.广播电视广告. [M]南京:南京大学出版社,2007年05月 [11] 动漫产业信息.[Z].
[12] 中国文化报.[N].北京: 中华人民共和国文化部 [13]http://www.xinhuanet.com
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[14]http://www.cctv.com.cn [15]http://www.chndesign.net [16]http://www.sina.com.com
三、进度要求
1、第七学期的第9周——第12周:教研室布置论文选题,作论文辅导; 2、第七学期的第13周:学生将选题交教研室主任;
3、第七学期的第14周:教研室审查公布论文题目,确定指导教师; 4、第七学期的第16周:指导教师下达任务书;
5、第七学期的第19周:交开题报告和论文提纲(2007年1月12日); 6、第八学期的第2周:交论文初稿(2007年3月12日); 7、第八学期的第4周:交论文中期小结(2007年3月26日); 8、第八学期的第6周:交论文二稿(2007年4月9日); 9、第八学期的第8周:论文定稿(2007年4月27日);
10、第八学期的第10周:完成答辩准备与总结(2007年5月11日); 11、第八学期的第12周:答辩日期:2007年5月27日;
12、论文终稿:答辩后3日内用A4纸打印交系办,同时交电子版。
指 导 教 师: (签字) 系 主 任: (签字)
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摘 要
日本的漫画、动画、电子游戏构成了一个经济整体—AGC(anime,game,comic)。这三者齐头并进、共同发展。另外动漫衍生产品作为后起之秀,其潜力也不容忽视,本文通过对以上四个相关领域的分析可以获知,日本动漫产业的现状及其各组成部分所对应的媒介,对广告媒体方面所产生的促进作用。从日本动漫产业的商品化计划中可以看到,日本动漫产业与媒体广告结合的操作方法及其之所以开展商品化计划的深远意义:动漫与商品化计划有机的结合起来就能孕育出充满活力的文化创意产业,由此我们说动漫与媒体广告的结合促进了动漫的商品化。日本动画与媒体广告的结合方式将会对中国创意产业的良性发展带来一些启示。
关键词:动漫产业 媒体广告 商品计划
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Abstract
The cartoon, animation, video game of Japan constituted an economy whole. This three go forward together, common development. Move another Man develop product as talent person of younger generation, its potential also allow of no to neglect and pass can have learned that to this 4 item analysis. Japan move the present condition of Man industry and it is each constitutes parts of rightness should of medium to advertisement medium of function. Can see from Japan move commercialize of Man industry a plan, Japan move Man industry and medium advertisement to combine of operation method and the reason that it the reason for opening an exhibition to commercialize plan. Move Man with commercialize a plan organic of knot put together ability conceive a vibrant cultural industry, from here we say that moving combine of Man and medium advertisement promoted to move commercialize of Man. At understanding Japan combine of animation and medium advertisement way behind get some give China creativity industry of apocalypse.
Key Words:anime industry Medium advertisement Merchandise plan
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目 录
摘 要………………………………………………….…………………………………I Abstract……………………………………………………………………………….…….II 引 言 ................................................................................................................................. 1 1.日本动漫产业的组成体系与发展脉络 ........................................................................... 2 1.1日本动漫的根基——漫画 ............................................................................................ 2 1.1.1漫画读者的形成 .................................................................................................... 2 1.1.2漫画出版的情况 .................................................................................................... 3 1.1.3漫画作者队伍 ........................................................................................................ 3 1.1.4漫画流通的方式 .................................................................................................... 3 1.2日本动漫的加速器——动画技术的发展对动漫市场的拓展 .................................... 4 1.2.1电视媒介帮动画拓展更广市场 ............................................................................ 4 1.2.2动画创造的巨额财富 ............................................................................................ 5 1.2.3投机风潮引发新问题 ............................................................................................ 5 1.3日本动漫的亮点——游戏 ............................................................................................ 5 1.3.1日本游戏产业对经济的贡献 ................................................................................ 6 1.3.2竞争加剧下的日本游戏产业 ................................................................................ 6 1.4日本动漫的后备力量——衍生产品 .......................................................................... 6 1.4.1衍生产品的真正意义 ............................................................................................ 7 1.4.2更广阔的发展前景 ................................................................................................ 7 2.日本动漫产业的商品化——动画商品化 ....................................................................... 8 2.1从动画《铁臂阿童木》看商品化计划 ...................................................................... 8 2.1.1《铁臂阿童木》如何获得制作费和广告赞助商 ................................................. 8 2.1.2《铁臂阿童木》的商品计划案 ............................................................................. 9
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2.2开展商品化计划的原因 .............................................................................................. 10 3.动漫与媒体广告的结合促进了动漫的商品化 ............................................................. 11 3.1动画与电视媒体广告的结合 ...................................................................................... 11 3.1.1动画片与媒体广告结合的方法 .......................................................................... 11 3.1.2动画与商品化计划的紧密结合带动其衍生产业发展 ...................................... 12 3.2动漫与媒体广告结合给中国创意产业的启示 ........................................................ 13 3.2.1日本的经验对中国文化产业有何意义——取其优、去其劣 .......................... 13 3.2.2广告今后的新思路 .............................................................................................. 14 3.2.3让广告搭上动漫产业的顺风车 .......................................................................... 14 结 论 ............................................................................................................................... 15 致 谢 ............................................................................................................................... 16 注 释 ............................................................................................................................... 17 参考文献 ............................................................................................................................. 18
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引 言
纵观古今中外文明,历史冷静而清楚地告诉我们:“文化的强弱,与一个民族的兴衰甚至存在是紧密地直接连在一起的。动漫与广告同属文化产业,它们的强盛与否正是我国现今文化产业的现状与缩影。我国文化产业约占GDP的3%,而发达国家的文化产业一般可在GDP的12%左右。日本是世界上公认的文化产业发达国家,其中最显著的文化支柱产业就是动漫产业。中国与日本同属亚洲国家,在文化和生活方式上有更多相似之处,这就更方便我们了解与学习日本的文化产业。从中可以得到很多可借鉴的产业模式,还能吸取其挫折教训少走路。”
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1.日本动漫产业的组成体系与发展脉络
在日本动画片,电子游戏和漫画构成了一个经济整体—AGC(anime,game,comic)三者齐头并进,共同发展。另外动漫衍生产品作为后起之秀,其潜力也不容忽视。下面分别介绍这漫画、动画、电子游戏、衍生产品这四个环节。这四个环节又关联着多种媒体形式,鉴于动漫与多种媒体形式的关联性,我认为有必要先用第一章来描绘出日本动漫在各种媒体形式下与广告结合的模式以及当今日本动漫产业的基本情况,这样有助于逐层展开我想论述的问题即“日本动漫与媒体广告结合的问题”。
1.1日本动漫的根基——漫画
谈到日本的动漫产业首先就必须谈日本漫画。没有漫画就没有动画,漫画是动画的基础,动画是漫画的发展。没有漫画产业的强大也就没有今天日本动画在世界上的庞大产业规模和产业影响力。漫画的传播媒介主要是印刷品,以图书、杂志为主。所以针对于漫画来说,其相关的媒体广告形式就是各类的期刊与图书了。由于漫画在日本的火爆,它为期刊带来了巨大人气与经济效益。漫画期刊成为了纸质媒体广告经常光顾的对象。下面,将介绍日本漫画的概况。(如图1,2为日本漫画图书封面)
(图1) (图2) 1.1.1漫画读者的形成
经济产业要想形成,离不开最基础的供需关系。也就是说一本漫画无论写得多精彩没有读者也是徒劳。日本漫画产业的成熟,不仅是因为它拥用大批优秀漫画家与漫画工作室,最重要的是它拥用了大量的漫画读者。正是这大量的市场需求刺激着漫画产业的繁荣发展。
日本的“硬块一代”[1]作为庞大的消费者群体,对于二战后日本消费社会的形成,
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有着怎么评价也不过分的意义。多数“硬块一代”刚满12岁——在1959年前后,日本漫画界已发生了重大事件。少年周刊杂志首次登上社会舞台。而随着日本战后经济的好转,20世纪60年代初开始孩子们手中的零用钱多了,可以认为漫画的读者与消费者的“重迭”一体化就是那时发生的。而周刊杂志正是面向少年的,它连载的都是有人气的漫画。而漫画的读者群正是那时起逐步发展起来的。现如今日本有一个著名的口号:“让三岁至八十岁的人都有漫画看。” 1.1.2漫画出版的情况
随着漫画读者的增加,漫画行来变得更加有利可图。日本各大出版社纷纷加入漫画书刊出版行列,漫画读物销售火爆。据统计,日本每年国内漫画杂志和单行本的发行量高达35万亿册,已占杂志和图书发行总量的45%[2]。甚至因为漫画书刊的热销造成了其它非漫画书刊的滞销。截至2002年2月,日本出版的卡通期刊有338种,而2002年1月出版的卡通书有558种,2月份有608种。但日本漫画市场竞争也非常激烈。目前,在该市场中处于领先地位地是三大少年漫画周刊——讲谈社的《少年杂志》、小学馆的《少年星期天》、集英社的《少年跳跃》。
20世纪80年代以来,日本漫画就逐渐进入我国,对我国“80年代生人”产生了巨大影响。在属于另一种文化类型的美国与加拿大,日本漫画也逐渐敲开了市场的大门。ICV2的数据显示,2003年美国与加拿大的漫画市场分别获得了9千万美金与1亿1千万美金,比2002年增长了50%,截至2004年6月,这种情况还在继续。 从传媒文化的角度来看,日本漫画在北美市场的热销至少说明了2个问题: A、异域文化对当地受众是障碍更是吸引。B、漫画这种传媒形式在当今有着突出的传播优势。
1.1.3漫画作者队伍
漫画作者成为“第一生产者”,这使得漫画有可能上升到产业层次。在日本漫画产业的发展过程中,日本漫画作者也形成“梯形结构”。底坐为漫画涂鸦者,底座之上为画手(漫画家预备军)再往上为漫画家,顶端为漫画大师的“金字塔结构”。在无数漫画涂鸦者与少数漫画大师之间,有一条和漫画产业遥相呼应的使画手批量成为漫画家的“生产线”。正是这条漫画家生产线,成为了日本漫画产业持续发展的生命线。而“团队漫画家”就是漫画工作室体制,正是漫画家“生产线”的标志。在漫画工作室里,按照分工制,文字作者提供故事或称为脚本。画手根据故事构思绘画。一部分助手进行“拐小弯”构图,以钢笔线条取代铅笔线条,添加背景,涂抹油彩,巾上透明坐标纸等作业;一部分助手负责联系漫画在杂志上刊登,漫画出版单行本,漫画制作成动画,从漫画开发游戏娱乐软件和符号形象商品等工作;还有一部分助手负责漫画的宣传推广,漫画的版权交易。职业经理人则负责日常生产和经营的全部过程。漫画工作室不但培养了大批漫画工作者,而且促进了漫画创作的可持续发展。 1.1.4漫画流通的方式 日本的漫画流通(发行),主要还是从出版社、杂志社至图书交易公司,再从图书交易公司到书店(车站零售店,街头小店、广场露天店、小型无人管理商店)比如周刊漫画杂志,销售周期为2周,结算周期为4周;而漫画图书和其它图书一样,销售周期为6个月,结算周期为7个月。为了使漫画图书的发行与漫画杂志的发行同步,许多出版社就用刊号代替书号,凭借漫画杂志的发行方式发行漫画图书。为了和其它图书相区别,就出现了“漫画单行本”这样的概念。出版形态是“图书”,发形形态是“杂志”的漫画单行本像漫画杂志一样发行,发货快,周期短,结算快,丰厚的利润滚滚而来,客观上促进了日本漫画产业规模的不断扩大。
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在日本周刊漫画杂志的“统一发行时间”规定为每周4的早晨7点左右,但小型无人管理商店往往在每周4的0点以后,街头书店和车站零售店往往在每周4的6点之前,就要开始销售。而定期的购读者在每周4的早晨5点出门就要从自家邮箱里拿到最新一期杂志。
1.2日本动漫的加速器——动画技术的发展对动漫市场的拓展
从20世纪六七十年代以来,日本逐渐发展成为东方的动漫大国,而其中最知名的动漫产品就是电影,电视动画。现在,日本的影视动画产业不仅在国内外拥用突出的规模优势,还形成了强大的品牌优势。当然,这种优势并非一日之功,而是经过了数十年的积累。动画的传播媒介自然离不开电视了。通过冠名、打字幕、植入等方式电视媒体广告与动画的结合已经相当普及了。日本商家经常利用热播的动画片中的形象来推广本企业的产品。在《铁臂阿童木》一片中,各类产业的推广十分广泛(具体细节在第二章会详细描述)。在下面几段文字中,主要对日本的动画市场做了介绍,这些内容清晰的展示了媒体广告与动画相结合所产生的商业效果。(如图3铁臂阿童木动画片,图4铁臂阿童木代言的电子产品)
(图3) (图4)
1.2.1电视媒介帮动画拓展更广市场
在亚洲,欧洲或者北美洲,日本漫画聚集了经久不散的人气。实际上,真正聚集人气的,不是“日本的漫画”,而是“日本的电视动画”。对于外国的孩子们来说,首先看到的是日本的电视动画,而翻译过来摆在书店里的日本漫画,从感觉上来说,是从动画变成的图书,是从动画变成的符号形象商品(也叫“关联商品”,“延伸商品”,“衍生商品”等)电视动画与漫画不同,他的内容更活泼生动。外国读者不会存在阅读上的障碍。因为动作和声音通过画面和扬声器轻松地传达出来。这一点,就如同我们有观看动画“超人”、“米老鼠与唐老鸭”的记忆,却没有看过漫画杂志和漫画单行本的“超人”“米老鼠与唐老鸭”如出一辙。这是因为印刷媒体在技术方面受制约太多,例如不同国家语言语法复杂的障碍难以逾越。这些严重地抑制了消费者的购买欲望。日本政府也从中看到了动画产业的经济文化意义。对于日本这个人多地少,资源有限,地震频发的国家来说,以动画为代表的文化产业能为他们源源不断的经济支持。
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同时,还能借此提升日本文化在国际文化中的地位。于是,他把动画产业纳入出口产业的范畴,对其给予大力支持。 1.2.2动画创造的巨额财富
日本数码内容协会颂的调查资料表明,在2003年度(2003\\4—2004\\3),日本的动漫市场销售额(动漫电影票房,动漫电影以及动漫电视录像带,电视专门频道等的营业收总额)达3739亿日元。比2002年度的2135亿日元增长了1604亿日元,增幅高达75.1%以上。而日本电影业同年的收入也只有2000多亿日元。另一份调查数据显示,2004年,日本国内电影院上映的动画片约为81部,日本的电视台每周播放动漫节目80多集,一年播放的动画作品节目接近4000集[3]。日本的动漫企业和媒体都深深地意识到,电视是比电影更主要,更赚钱的动画播出管道。2004年1月,ANIMAX亚洲频道开始运营。现在该频道在亚洲有6个播放市场。其中,日本国内有400万收费订户,东南亚的收费订户超过160万,该频道的受众总人数达到9400万,在有些地方,有80%的观众每天要看这个频道。当然,这与频道运营方面的本土化策略和积极的品牌打造密切相关。通过电视播出,网络推广和现场活动,ANIMAX亚洲频道[4]的知名度和品牌效应大为提高。日本动画频道在海外的壮大,培养了更多动画爱好者,为日本国内的动画产业带来更多商机。 1.2.3投机风潮引发新问题
随着动画市场的不断发展,广大受众对动画节目的需求越来越大。很多电视台将原来一周播出一集改为每天播出一集。这就迫使动画企业回快节目的制作周期。当然,这也为动画投资商们带来了巨大商机。在此形势下,很多投资商加入进来,以至于引起了投机风潮。很多动画制作公司疲于应付,因此出现了一些粗制滥造的情况,而同时,相当一部分有较高企划和制作能力的公司因为缺乏资金,不得不依靠外来投资。这种制作方与投资方的分离造成了现在日本动画产业巨大的隐忧。因为“狡诈”的投资者深知版权,形象权等知识产权的重大经济价值,所以他们“趁火打劫”攫取了这些权益。于是,艰辛的策划与创作最后换来的不过是加工性质的低廉报酬。由于失去了知识产权这些重要的无形资产,这些动画制作公司的经济状况又陷入了新一轮的恶性循环。残酷的竞争,过度的商业化将会对日本动画产业的未来产生一定的负面影响。
1.3日本动漫的亮点——游戏
从20世纪60年代初的街机到六七十年代之间的家用游戏机,再到八九十年代的掌上游戏机,日本游戏界苦心经营,在使电子游戏成为时尚游戏方式的同时,游戏产业也得到了蓬勃发展,逐渐成为日本的强势产业。日本的这个强势产业其传播媒介主要集中在互联网网游、游戏机、PC单机游戏之中。这类媒体广告的传播效果基本上可以达到一对一传的传播。通过我种传播方式,媒体广告能更深入的刻到受众心中。由此可见游戏与媒体广告结合所产生的商业效果是影响力很深的。(如图5日本知名漫画火影忍者改编的电子游戏)
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(图5)
1.3.1日本游戏产业对经济的贡献
目前,日本是游戏第一生产国和第二消费国,市场规模达到4143亿日元。这些看来,日本游戏产业一直保持两位数的增长势头,对GDP的贡献堪比汽车和家电两大传统优势产业。据不完全统计,全球电子游戏市场硬件90%以上,软件50%以上;均牢牢控制在日本厂商手中。日本最知名的游戏公司任天堂1998年的净利润为858亿日元,约合8.03亿美元;2000年销售收入达到5400亿日元,即50亿美元左右,净利润达到820亿日元,约合7.67亿美元,其产值和效益一度超过丰田汽车公司。如此丰厚的利润不但吸引了众多日本国内企业加入进来,也引起了欧美、韩国等地区企业的兴趣,于是在经济和利润不断扩充的同时,市场风险也增加了。 1.3.2竞争加剧下的日本游戏产业
在丰厚的利益面前,越来越多的投资者看上了游戏业这块蛋糕。但日本游戏业界缺乏对欧美玩家心理的及时准确的把握,尤其有些企业又错误地把单机游戏作为重要的增长点,日本的产业优势正在逐渐缩小。日本娱乐软件团体会(CESA)发面的年度研究报告显示,日本游戏市场在2003年度明显萎缩。《日经济工业日报》简要概括了CESA所发面的年度业界调研白皮书,据这份白皮书的调查数据显示,2003日本硬件和软件的销量大幅下滑了11%,跌至4460亿日元。与1997年由PS兴起所带动的游戏市场巅峰时期相比,日本游戏市场总销售额下降了将近40%[5]。
为应对国内外的残酷拼杀,频繁的“合纵连横”开始了。自从2005年5月2日BANDAI与NAMCO整合业务经营之后,业界的合组风潮就连续不断。一方面大厂继续做大,另一方面小厂难以为继,走向破产或被蚕食。目前,日本游戏产业的前5强是:任天堂索尼SCE,SEGA,SAMMY,SQUARE,ENIX。面对欧美游戏产业的复苏和韩国等后起之秀的挑战,日本游戏产业还将遭遇更大的风暴。
1.4日本动漫的后备力量——衍生产品
衍生产品的种类多种多样,它与广告媒体的结合方式也更多样化。象以动漫形象为代言的玩具、服装、食品、化妆品、生活日用品等等。这些管道都成为了广告宣传的新媒体。动漫衍生产业为广告商们开拓了更多的媒体空间,这两者的结合也带动了相关产业的发展。在动漫无边际衍生产品领域,日本虽较之美国起步晚。但是凭借日本商家的精明却仍然在这个领域闯出了一条金光大道。(如图6火影忍者衍生玩具,图7变形金刚衍生玩具)
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(图6) (图7) 1.4.1衍生产品的真正意义
通过对动漫形象资源的二次利用来提升其附加值是动漫产业的产业重点。这正是衍生产品的意思。利用本国漫画和动画在国内外的品牌效应。日本的商家们积极推出与此相关的各种产品,从音像制品到玩具,服装,食品等。他们开发出的衍生产品种类繁多,遍布了人们生活的各个领域。我们身边就有很多此类产品,如KITTY猫,机器猫,皮卡丘,变形金刚等。借助卡通形象把品牌商品化,以虚拟形象来创造与提升附加价值。简而言之,衍生产品所创造的价值往往不会低于漫画,动画,游戏所带来的价值。早在1996年,皮卡丘还只是任天堂公司电子游戏中的一个动漫形象,而照林社制作部认识到这个形象的商业潜力,于是和任天堂公司签订合约,注册了对皮卡丘形象的专属所有权。1998年9月《口袋怪兽》(皮卡丘)的第一部动画片在美国首映时创下了1010万美元的首日上演的动画片票房收放最高纪录。在这种轰动效应带动下,其电影的CD上市第一天销量就达到100万张。《福面斯》在2003年公布的“虚拟形象富豪榜”显示,皮卡丘身价是8.25亿美元。 1.4.2更广阔的发展前景
衍生产品开拓了更广阔的经营思路,带来了更持续,更庞大的有形与无形财富。与日本相比欧美动漫产业起步更早,衍生产业也发展的更齐备。例如以动漫形象和动漫故事为主要内容开展游园旅游项目的DISNEY主题乐园。现在DISNEY品牌的产品种类已达2400种,并且还在发展。从孩子的玩具,卧具,文具,服装,饮料,早餐,儿童出版物至以DISNEY故事情节和人物,动物为背景的电子玩具,计算机软件,手机等高科技产品。值得特别注意的是这一块的收一直是DISNEY价值链中的利润稳定,风险较小的组成部分,对整个价值链起着稳定保值的功能。日本衍生产品链目前显然还落后于欧美国家,但其种类繁多的卡通人物早已深入人心。如果加以合理利用与开发,相信其市场前景会成为另一个经济增长点。
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2.日本动漫产业的商品化——动画商品化
本文的商品化[6]指借助知名形象来推广和销售商品的行为。商品化背后的核心行为,就是从一种已经受人欢迎的形象上攫取更多利益。对商品的供应者们来说,商品化是一种手段,旨在利用并扩展一种形象以及人们对这种形象的喜爱。正如沃尔夫所说:“仅仅拿出一部热门电影,一套电视节目,一本杂志或书籍已经不够了,因为在很多情况下,这些产品本身是不能这来利润的。一个热点必须变成一种经销权并在此过程中变成丰富多彩的各种产品的扩散轴心。”日本媒体广告也正是借助动漫产业所开发出的广阔市场空间来开展商品化计划的。这一章里可以清晰地看到日本的媒体广告是如何依托动漫产业来开展自己的产品的。
2.1从动画《铁臂阿童木》看商品化计划
制作电视动画《铁臂阿童木》的,是漫画家手冢治虫统领的虫工作室。开始电视动画的制作,不能再依赖手冢治虫的稿酬。为了获得效益,首先进行市场策划和市场营销,最后选定《铁臂阿童木》。虫专业工作室曾两度把《铁臂阿童木》拍成电视动画;第一次是配合富士电视台开播,制作了街头连环画剧形式的节目;第二次制作的是“写实版”,即货真价实的电视动画。前后两次都得到好评,连续播出10年以上,且内容丰富无比。在这10年的商品化动作中,媒体广告的参于被发挥到了极致。客观的说一方面是因为有了媒体广告的介入,才让《铁臂阿童木》如此深入人心;而另一方面也是因为有了《铁臂阿童木》才给媒体广告带来了如此大的机会,开发出了众多的产品牌。这也正是动漫产业的可贵之处,每日、每月、每年连续地重复播出一个形象,再冷漠的消费者相信也会留下印象的。而媒体广告也借此发挥了自己树立品牌价值的功能。《铁臂阿童木》这部动画片标志着日本动漫与媒体广告结合的新时代。以下几段介绍的是《铁臂阿童木》商品计划案的一些具体实施细节,它让我们对动漫与媒体广告,这两者的结合方式有了个基础性的认识。 2.1.1《铁臂阿童木》如何获得制作费和广告赞助商
从电视动画的制作来看,主要问题还是如何获得制作费用和广告赞助商。当时电视节目的制作费,30分钟(去掉片头片尾的广告画面,实际上动画内容占24分钟)在50万日元左右。为此,制作公司和电视台想方设法压缩制作费用。然而,要一下子拿出这么多钱做“风险投资”,广告赞助商或广告代理店说“不”是很容易想象的。 针对广告赞助商的犹豫不决,思维灵活的手冢治虫破天荒地提出,要在他的动画中打广告,每部只须投入55万日元的制作费。猛然听来,让人觉得这种要价欠斟酌,明显是太低了。但是,手冢治虫有手冢治虫的计算方法。他自己这样写道:“无论怎样接受电视动画,要让广告赞助商或电视台拿出比其它节目多10倍以上的制作费,是不能想象的。所以,不妨改变对漫画制作的思维方式。当然,广告赞助商或电视台向虫专业工作室支付的制作费,只有一点点,从常识来看,那只相当于儿童节目的制作成本。”
虫专业工作室为了即维持动画制作,又获得稳定的收收入,就必须从其它方面寻找财源。首先,他们启动了名为‘虫专业企业家’的子公司,应公司一些有名望的官员的倡议,子公司组织了‘铁臂阿童木协会’,把‘吃铁臂阿童木饭’的业者聚集在一起。大家商量着要把铁臂阿童木彻底商品化,利用版权交易进行动画制作(当时,凭借这类商品化计划,迪斯尼公司和詹姆斯银屏公司每月从日本卷走数千万日元的版税。)凭借着这种周密的商品化计划,虫专业工作室第一年的版权收竟然达到一亿几
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千万日元。玩具销售的火爆自不待言,文具,衣物,餐具也供不应求,所有种类的“铁臂阿童木商品”都在市场上争宠,以飞一般的速度被出售。 2.1.2《铁臂阿童木》的商品计划案
《铁臂阿童木》实施商品化计划案例(表格内容来自动漫创意产业论) 玩具 发条式步行铁臂阿童木 万代(公司)生产 遥控式步行铁臂阿童木 万代(公司)生产 绒布铁臂阿童木 浅草玩具(公司)生产 敞篷玩具汽车铁臂阿童木号 多田制作所生产 铁臂阿童木公共汽车 浅草玩具(公司)生产 铁臂阿童木零式战斗机 多田制作所生产 铁臂阿童木潜水艇 万代(公司)生产 铁臂阿童木水枪 生产厂商不详 铁臂阿童木塑料桶 生产厂商不详 铁臂阿童木木马 三浦商事生产 铁臂阿童木塑料组合模型 今井科学生产 文具 铁臂阿童木橡皮擦 圣斯塔文具(公司)生产 铁臂阿童木铅笔 汤博铅笔(公司)生产 铁臂阿童木月票 圣斯塔文具(公司)生产 铁臂阿童木蜡笔 奥利安(公司)生产 铁臂阿童木蜡笔 樱花蜡笔(公司)生产 铁臂阿童木圆珠笔 赛卡原珠笔(公司)生产 铁臂阿童木铅笔刀 生产厂商不详 生活杂货 铁臂阿童木手绢 生产厂商不详 铁臂阿童木饭盒 生产厂商不详 铁臂阿童木玻璃杯 生产厂商不详 铁臂阿童木西餐套具 生产厂商不详 铁臂阿童木沙匙子 生产厂商不详 铁臂阿童木挂钟 利科(公司)生产 铁臂阿童木座钟 利科(公司)生产 铁臂阿童木窗梃 达里亚(公司)生产 衣服及做衣服的材料 铁臂阿童木皮鞋 阿波罗皮鞋(公司)生产 铁臂阿童木浴衣 生产厂商不详 铁臂阿童木睡衣裤 生产厂商不详 铁臂阿童木无袖夏季外衣 生产厂商不详
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食品 铁臂阿童木太妃糖 铁臂阿童木奶糖 铁臂阿童木弹子巧克力 向家庭发放的铁臂阿童木食品广告 其它 职业棒球团体铁臂阿童木标志 铁臂阿童木定期存款 铁臂阿童木声带盘 铁臂阿童木录音带 铁臂阿童木电影科耳特(幻灯机) 如图8为铁臂阿童木动画宣传海报 明治制果(公司)生产 明治制果(公司)生产 明治制果(公司)生产 亚库鲁脱(公司)生产 产经阿童木队使用 大和银行推出 王冠(公司)出口 朝日有声杂志出品 光成社制造
(图8)
2.2开展商品化计划的原因
为了通过广告宣传使商品、节目、收视者结合在一起,接下来的计划是在虫专业工作室成立通讯、出版部,发起成立全国性的‘虫专业工作室朋友之会’。不限于《铁臂阿童木》,今后凡是虫专业工作室制作的胶片里的符号形象,都要进行立体的全方位的广告宣传,使符号形象的寿命具有长期性和稳定性。
与单纯意义上的动画片不同,经过商品化计划的动画片才能具有符号形象的长期性与稳定性。且经商品化计划过的动画是以商品化为中心的,他肩负着创造品牌,创造财富的使命。而只有有了利润广告赞助商们才会过来投钱,动漫产业链才能渐渐形成规模。而传统意义上的动画片是不经过商品化计划策划的,并不以商品形式出现,这样广告赞助商从中得到的回报就很少,因此也就没有人愿意花钱来投入这种风险很高的行当了。一个项目一但没人投资,产业发展就变得艰难了。动漫如果失去了商品化计划就无法形成产业,相反一旦动漫与商品化计划有机的结合起来就能孕育出充满活力的文化产业。这时说动漫与商品化计划的有机结合是真正孕育出日本动漫产业的摇篮一点也不为过。
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3.动漫与媒体广告的结合促进了动漫的商品化
从日本动漫产业的演化进程可以看出,动画作为动漫产业的主要组成部分。在与媒体广告(这里主要指电视、电影媒体)结合方面做出了最大的贡献,正是由于它们的结合得当动画的商品化进程才能顺利开展。因为篇幅有限,下面几段内容中不能罗列所有的媒体广告形式,所以我选择了最具代表性的电视媒体广告来论述动漫是如何与它相结合的。
3.1动画与电视媒体广告的结合
说到电视媒体广告,先要提下电视广告的特点,电视广告是声像俱全,拥有视觉表现和听觉表现“两员大将”。它们一呼百应,能把多种元素号召在同一广告主题下催生聚变反应,以巨大的商业和艺术能量给受众留下深刻的印象。因此,尽管电视广告的投放成本居高不下,但它却备受广告主青睐,而动画做为一种视觉与听觉的载体。可以全面地满足电视媒体广告的需要。随着电视的普及,动画片的放映加速了动漫的发展步伐。而广告商们也更偏爱于向动画片投入赞助。因为针对电视媒体的投放要比针对其它媒体的投放普及率更高。现如今的中国完全可以借鉴日本动漫产业与媒体广告结合的经验来开拓自己的市场。因为动画早已不再是孩子们的专利,很多针对成人设计的动画节目、动画电影都收获了不小的商业成就。美国迪斯尼动画、日本动画都在全球拥有大量的受众群体。人们对动画形式的热爱突破了国界、年龄以及文化的限制,使得动画在各种艺术形式的运用越来越广泛。一份2005年的调查显示,中国的动画片受众也从儿童拓展到青年人,从学生拓展到各行各业。“从年龄构成看,25岁至34岁的中青年人比例超过15岁到24岁这群真正漫画、卡通片爱好者,成为第二大收视群体”,“从职业构成来看,学生占据绝大部分比例,达到66%;作为社会‘白领’的干部、管理人员、个体、私营企业的这部分人群占总数的近一成(11%);作为社会‘蓝领’的初级公务员、雇员、工人这部分人群占总数的近两成(19%)”。这庞大的受众群可以说是一笔巨大的潜在财富,如何创造商机抓住他们的心?这就需要让动漫与媒体广告相结合,从日本过去的经验上看,这种宣传组合的方式带来的传播效果经常会大于“1+1=2”这个传统公式。下一段中,列出了日本动漫的商业动作方式来展示他们是如何把这两者动作成功的。 3.1.1动画片与媒体广告结合的方法
对于日本来说,动画最早是作为漫画的衍生形式出现的。而当今动画反而决定了漫画的命运。尤其是对于海外市场,因为孩子们首先看到的是日本的电视动画,而后才是翻译过来摆在书店里的日本漫画书。从感觉上来说,是从动画变成的图书,也是通过动画而孕育出的各种符号形象。现如今任何一个工作室要想推出任何一个新的卡通符号形象,都需要开展媒体广告宣传,这些宣传当然也是多方面的。从上面我介绍的日本60年代的动画片《铁臂阿童木》中就能体会到电视媒体广告的重大作用了。动画片与媒体广告结合是当今动漫产业商品化计划的重要一环。我们举例来说:广告赞助商通过动画内容商品化获得利润,把广告费作为等价报酬支付给电视台。电视台把广告费中的一部分支付给动画制作公司。广告赞助商也向有关的动画工作室支付版权使用费,就成为动画片绘制者的租金、材料费。动画工作室还可以把动画软件卖给海外获取效益。从某种意义上讲,日本的漫画、动画不是作为文化,而是作为商品在输出。当然与媒体广告(这里指电视媒体)结合的方法有很多,目前最常用的有3种方法:1.片头片尾以字幕形式出现的,各个公司、赞助商的冠名。这很类似于电视
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连续剧与电影作品的广告运作形式。2.直接把产品以动画植入到动画片中,以《千与千寻》这部作品为例,影片中千寻的父亲所开的奥迪轿车就是一种动画片植入广告的形式。这种方法也是借鉴于诸多影视作品之中。3.动画片本身就是一种媒体广告形式,但他又具备了动画片特有的故事性与趣味性。这是一种较新的与媒体广告结合的方式需要特别关注。象动画片《变形金刚》、《奥特曼》等就基本属于这种类型了。(如图9为电影千与千寻电影海报,图10为电影千与千寻中的植入广告“奥迪”轿车截图)
(图9) (图10) 3.1.2动画与商品化计划的紧密结合带动其衍生产业发展 据《MANGA ZOO》[7]的竹内宏彰测算:“世界漫画,动画的市场规模为10.3万亿日元”。其实,竹内宏彰测算的依据只是有关直接出版漫画的部分。按照出版需求,在日本国内6000亿日元规模的漫画出版市场外侧,由于动画的作用,存在着比漫画出版市场大将近20倍的市场——即存在12万亿日元规模的市场。这种推算可能使人感到吃惊,却一点也不夸张。
例如,在日本国内电视动画《机动战士坎特伯姆》播出后,该节目的广告赞助商、日本最大牌的玩具生产商汪达依公司的销售业绩直线攀升,在2001年度,“坎特伯姆”关联商品的销售额达到393亿日元,这个销售额占该公司销售总额的17%(据汪达依公司2002年8月19日对外发面的新闻稿)。顺便说一下,据资料来源于汪达依公司社长室公告网页的《BANDAI BASIC BIBLE》称,作为主打商品的“赌博者”(即“坎特伯姆”的塑料模型玩具),从1980年投入市场以来,截至2002年底,在日本国内累计销售了3。15亿个。加上其它相关商品,“机动战士坎特伯姆”的市场规模,很轻易地就超过了当年漫画杂志、漫画单行本销售总额5317亿日元的十分之一,即达到了600亿日元。
不可否认,在电视动画出现以前,聚集人所的漫画也大多被拍成电影动画,进行商品化动作。但是,按照现在的货币价值换算,当时却不存在拥用600亿日元市场规模的符号形象商品。很明显,不要说纸介质的平面媒体,就是电影这种立体媒体的诉求力也不能和电视的诉求力同日而语。一言以蔽之,如果没有电视和电视动画的出现,大概就不可能形成今天这样如此巨大的市场。
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3.2动漫与媒体广告结合给中国创意产业的启示
动漫与媒体广告同属文化产业,从日本动漫经验中可以看出。这二者的结合创造了更大的市场和更多的财富。现如今已成为日本文化产业中的支柱行业,对国民经济的发展起了很大的推动作用。在日本,电视特别是电视动画与漫画有着不可分割的关系。现在,许多被称为“空前巨大的安打(指棒球击中)之作”的漫画作品,国灰制作成电视动画而人气火爆。在过去,一部漫画作品初版重印最多几十万册,用棒球术语讲就是最多达到“一垒打[8]”的程度;现如今,漫画作品初版重印100万册的也不少见,用棒球术语讲就是达到了“大安打[9]”。曾经有过这样的时代,为了得到动画制作的许可,动画生产制作商或电视台频频造访漫画杂志社的编辑部。后来情况发生了变化,一方面,出版社把自家作品制作动画的策划交给了大牌动画生产制作商的例子增加;另一方面,动画生产制作商纷纷向电视台推销动画策划,对电视的依赖可以说到了不能自拔的程度。原因很简单,电视的诉求力远远超过杂志和图书。也正是因为如此日本大力发展本国的动画产业,并借助其媒体广告的力量开拓出了一个又一个的虚拟的“金子”品牌。凭借“金子”品牌的高知名度,企业们以各种形式参于进来,借此推广自己的产品,创造出真实的财富。日本的经验对中国文化产业有何意义呢?面对如此巨大的发展前景中国文化产业要如何做呢?这些问题笔者来谈谈自己的看法。
3.2.1日本的经验对中国文化产业有何意义——取其优、去其劣
日本动漫产业的发展离不开商品化计划案的开展。而媒体广告的参于对推动商品化计划又起了相当重要的作用。中国动漫产业要想真正能称之为产业,也同样需要配合上商品化计划来开展,而具体的开展步骤可以借助媒体广告的力量。 从日本动漫产业的经验上我们知道了商品化计划的重要性,也明白了动画与媒体广告结合会扩展整个市场规模。像现在的奥运福娃大型动画片,其实就大量的借助了媒体广告的作用。电视媒体通过宣传2008奥运打出了5个福娃形象,福娃被做成宣传片在电视上播出,而各种公共场所也都能轻易看到他们的形象,产品供货商们又推出各种福娃产品与之相呼应。总的来说这已经可以算得上是一种商品化计划。福娃类商品销量的看好,说明了商品化计划的成功,这也是动画与媒体广告结合的成功案例。像这种优势就是我们中国文化产业应该吸取的。
但其劣势也必须要引起人们的深思,在日本漫画产业发展得越来越庞大的时候,本来应该成为核心的漫画家,理应属于他们自己的财产在各种意义上被抢夺的事情时有发生。这也是中国现在常提到的知识产权保护问题,假如第一生产者得不到保护,产业就肯定要消亡。假如漫画家得不到保护,动漫产业就肯定要消亡。(如图11为福娃卡通形象)
(图11)
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3.2.2广告今后的新思路
针对于动画广告来说,也许我们可以转换个新的思路,从日本的经验看。动画片在成为产业后已脱离了动画本身的一些属性,而更多的具有的是其商品性。我们还以福娃为例,奥运福娃动画片本身就已经成为了一种新的媒体广告形式,因为它已被完全商品化了。更形象地说它已演化成了一种以动画片为形态而兼具广告责任的新型广告类型。无数的衍生产品因此应运而生。如果我们抓住这种思路,把动画片与媒体广告相结合,让商品化计划作为核心概念植入到动画片之中去,就会给动画本身带来更大的商机与更多可开发的市场潜能。
但结合在一起的问题也是存在的,比如说把动画片过多商品化后可能会因为其自身的商品属性而影响创作,导致其丧失了动画片本身应具有的故事性与趣味性。这些问题就需要当代立志于从事动漫事业的工作者们来总结与思考,看如何将这二者恰当的融合在一起,而不是将二者生硬的拼接起来。 3.2.3让广告搭上动漫产业的顺风车
与广告一样,动漫产业也属于创意产业的范畴。从动漫产业链来看,如果把处在上游的漫画产业比喻成格拉丹冬雪山的涓涓细流,那么,处在下游的由动画制作、游戏娱乐、符号形象以及版权相关产业,可以巨大产业集群,就如同长江的滔天巨浪。例如:目前日本漫画产业的规模为6000亿日元(约合420亿人民币),而围绕漫画产业形成的,是比漫画产业大20倍的规模总值为12万亿日元(约合8400亿人民币)。2004年,日本政府进一步明确提出,要以日本固有的漫画、动画为核心内容,在未来10年至15年内,建成规模为25万亿日元(约合1.75万亿人民币)的内容产业.正是所谓“小漫画,大产业”的前景。
与日本实力雄厚的动漫公司相比,我们国内的动漫企业仍然处在整个动漫产业的萌芽阶段,但即便是萌芽也是带着巨大生命力的萌芽,如何让这些刚刚出土的小芽茁壮成长呢?笔者的意见是充分借鉴国外的商品化计划路线,让各类媒体广告能在动漫产业中发挥出自己的经济作用。如此便能使动漫与媒体广告这两者都得到良好的发展,对我国整个文化创意产业的发展也会产生深远的促进作用。笔者举个国内品牌的例子来说,国内的“蓝猫”即三辰卡通公司的品牌专卖店,相信很多人都曾在各个繁华的地段见过,这种店出售儿童用的各种产品从文具到服装都是藉以蓝猫的形象拓展出来的,他们的品牌营销可以说是做的有声有色。但论实际的动画的制作水平来却很一般,“蓝猫”这部作品的艺术水平是不能与国内很多动画片(例如:《大闹天宫》、《小蝌蚪找妈妈》、《葫芦娃》等)相提并论的。但是即便是以这种较为粗糙的制作仍然开展出了不错的市场,这是为什么呢?正是因为三辰卡通公司是中国为数不多的,懂得如何开展动漫商品化计划的企业,因为开展了商品化计划让动画作品发挥了媒体广告能起到的作用,才带来了今天的经济收益,只有有了收益,动画片才能继续拍下去,良性的市场产业链也就形成了。
最近,国务院转发了“十部委关于加快发展我国动漫产业的若干意见[10]”。这意味着我国动漫游戏产业的发展正在提速,即将步入发展的快车道。据中央电视台介绍,以“蓝猫”为品牌的三辰卡通公司,其漫画、动画的销售收在销售总收入中仅占30%,其余的70%主要来自符号形象产品的销售。2005年,三辰卡通公司的销售总收入为10个亿,这就是说,其中有7个亿是来自符号形象产品的销售。而作为媒体的重要宣传力量,广告人们决不可以忽视动漫产业的发展潜力,应该让动画与媒体广告真正的结合在一起,借动画产业的商品化来开展新型的广告思路。以为中国文化产业之复兴献上我们自己的力量。
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结 论
作为文化产业的动漫来讲“文化无国界”,“文化多样性”的观点来分析,对待来自不同地域、不同国家的文化,永葆生机与活力的中国的先进文化,始终是大度的,且总是持欢迎态度的。但另一方面也必须承认,如果大多数中国人都是别国的观众,别国的读者,别国的玩家,“身在内,必在外”,这不仅影响人们的文化价值观念,而且对发展本国的文化(动漫)产业也是十分不利的。
当然,有志开拓国内动漫文化产业的人不少,但有一个最现实的问题就摆在眼前,即企业的融资问题,这已经成为业内很多企业发展的首要障碍。但是笔者近期发现了一些很有利于文化创意产业发展的政策(杨淦演讲实录)[11]:“一个就是推动文化创意企业多层次资本市场的对接,包括国内的产权市场,也包括证券市场,也包括通过并购重组的方式打造文化创意产业的一些大的企业集团。当然除了金融和资本市场之外更重要是要跟社会资本对接。目前我们的文促中心已经与北京银行、交通银行在去年11月6号分别签订了相应的合作框架协议,相关的金融机构将为本市文化创意企业开辟绿色通道,推出无形资产质押贷款试点、设立专项授信额度,建立快速审批机制,提供优惠贷款利息和贷款贴息等服务,截止2007年11月28日,北京银行、交通银行北京分行共审批文化创意类贷款项目12个,发放贷款金额人民币1.12亿元。” 而笔者也从交通银行的相关材料上了解到,对于文化创意产业目前的确是有不同额度的优惠贷款机制。但有了起始资金的企业如何将这些资本用在刀刃上呢?还是那句话,企业要想发展就必须要走商品化计划这条路,要懂得将自己的品牌形象与各类媒体广告相作用。只有让动漫的品牌符号成为了有真实附加价值的“商品”,起市场价值才能得到体现。笔者认为,当今的中国缺少的不是懂得如何画漫画或编漫画的人,真真正正缺少的如何将这些好的作品开发出来并使之演化为有价值的“商品”的人。 笔者也相信随着经济的发展,当代文化创意人才意识的提高,我国的动漫产业是一定能发展起来的。在整篇文章中,笔者以一个广告人的视角来阐述自己对日本动漫产业发展与媒体广告结合的看法,我相信这或多或少都能给我们本国的文化创意产业一些起启与借鉴作用。可说到底,一个产业要想形成,离不开最基层的受众就是我们的消费者。
为了争取大多数中国人都成为本国文化产品的消费者,关键在于文化产业本身的创新,李长春同志指出,要大力发展中国的文化创意产业,创意就是创新。如果说文化产业的核心是创意产业,那么,像漫画、动画、网络游戏等就更应具有创新、创意。本文的原意,正是为同属创意产业的广告与动漫找一座桥梁,让它们相互沟通共同发展以开拓中国创意产业的本土空间,改变中国文化产业落后的局面。
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致 谢
本研究及学位论文是在我的导师孙海垠老师的亲切关怀和悉心指导下完成的。他严肃的科学态度,严谨的治学精神,精益求精的工作作风,深深地感染和激励着我。从课题的选择到项目的最终完成,孙老师都始终给予我细心的指导和不懈的支持。在此谨向孙老师致以诚挚的谢意和崇高的敬意。
在论文即将完成之际,我的心情无法平静,从开始进入课题到论文的顺利完成,有多少可敬的师长、同学、朋友给了我无言的帮助,在这里请接受我诚挚的谢意!最后我还要感谢培养我长大含辛茹苦的父母,谢谢你们!
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注 释
[1]出生与二战后首个生育高峰期的人们的另一种形象概括(1945-1950)。来源自《日本动漫产业论》
[2]资料来源于《日本漫画史》,中国动画网HTTP://www.chinanim.com/dh1 [3]张莉霞:《日本动漫产业:出口额超钢铁,动画片渗世界》来源《环球时报》 [4]该频道是SONY影视国际电视的24小时日本动画频道。
[5]《CESA警告日本游戏市场正严重萎缩》HTTP://gamezone.99.com
[6]商品化是指将非商品转变成商品的过程,亦即将原本不属于经济领域的事物加上商业价值,例如将原本应为公共服务的教育事业私人化、财团化,导致教育本身也商品化。HTTP://zh.wikipedia.org/wiki/商品化
[7]日本一家影响力较大的动漫出版机构。HTTP://www.mangazoo.jp/
[8]促成击球员安全上垒的情况称为安打,一垒安打就是击出安打后击球员成功上一垒的情况。来源自:HTTP://zhidao.baidu.com/question/629444.html?fr=qrl [9] 二垒安打是击球员击出球后安全上二垒的情况,全垒打是指击球员击出越过本垒打线外且在届内的外场球时,击球员自由返回本垒且垒上其它跑垒员也回本垒得分的情况。来源自:HTTP://zhidao.baidu.com/question/629444.html?fr=qrl
[10]2006年,国务院转发了财政部等十部委《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》来源自:HTTP://www.godpp.gov.cn/yxzp_/2007-06/05/content_10215529.htm [11] 中国文化产业新年国际论坛在北京大学召开。新浪财经独家图文直播此次大会。以下是京市文化创意产业促进中心主任杨淦演讲实录。 来源自:HTTP://www.chinawhcycy.com/list2.asp?id=714
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参考文献
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