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大学生手游调查报告

来源:二三娱乐

  一、引言

  随着互联网科技的发展和普及,手游市场也迅速崛起,成为了广大玩家娱乐生活中不可或缺的一部分。作为游戏消费的主要群体,大学生在手游市场中的消费状况备受关注。本次调查旨在了解大学生接触手游的情况、原因及其特点,以便客观认识大学生群体中手游认知状况,并在此基础上提出对策建议。

  二、调查方法

  本次调查采用问卷调查的形式,调查对象主要包括科技学院机电教学部大一新生、大二及大三学生,以及科技学院其他专业的部分学生。调查内容主要包括大学生接触手游的情况、原因及特点等方面。

  三、调查结果

  1. 大学生接触手游的情况

  调查结果显示,绝大多数大学生曾不同程度地接触过各类手游,其中“有时”玩和“经常”玩的比例较为接近。具体来说,经常玩手游的学生占比约为20%,有时玩的学生占比约为60%,从未玩过手游的学生占比约为20%。

  2. 大学生接触手游的原因

  调查结果显示,大学生接触手游的主要原因是为了娱乐和消遣,占比约为80%;其次是为了提升自己的技能和水平,占比约为15%;再次是为了社交和交流,占比约为5%。

  3. 大学生手游消费特点

  调查结果显示,大学生手游消费主要集中在游戏内消费和周边产品购买两个方面。其中,游戏内消费占比约为60%,周边产品购买占比约为40%。在消费金额上,大部分学生每月在手游上的消费金额在100元以下,占比约为60%;100元以上的占比约为40%。

  四、结论与建议

  本次调查结果表明,大学生接触手游的程度较高,且以娱乐和消遣为主要目的。因此,我们建议大学生在享受手游带来的娱乐体验的同时,要合理安排自己的时间和金钱,避免沉迷于游戏而影响学业和生活。此外,游戏企业和政府也应加强对大学生手游消费的监管,推出更多适合大学生群体的高品质游戏,并加强游戏市场监管,保护大学生的合法权益。

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