前记:设计心理学绝对是一本UE人员的神级入门手册,书中很多观点虽然是运用在工业设计上,但在当今互联网领域也依然受用,全篇都在讲述一个重要观点:产品的易用性。
设计人员相当聪明,他们总是能想出听起来颇为合理的例子,说明各种东西的用途。因此,许许多多的功能应运而生,而且会存在很长一段时间,结果使本来很简单的东西设计得越来越复杂。
厂商希望尽量降低成本,销售商希望产品能否吸引顾客。用户在商店采购时,会注重产品的价格、外观和品牌,但在家中使用这些产品时,则会更在乎产品的功能和操作。而修理人员所关心的则是产品拆装、检查和维修的难易程度。与产品相关的各方有不同的需求,而且这些需求还经常相互冲突。所以,可怜的设计人员必须要找到平衡点。
一旦两件事情接连发生,人们就会认为它们之间具有某种因果关系。我们在找寻失败原因时,所拥有的信息太少,有些信息或许还是错的,结果我们的抱怨或嘉奖几乎完全脱离事实。(有时我们抱怨产品太差,我们抱怨是设计师的错,设计师抱怨是开发人员的错,但可能两者都没错,而是领导的错或是系统的错)。
- 比如:我坐在沙发上看书,天色已晚,光线越来越暗。我需要光线亮一些(目标:得到更多的光线)。我的目标转化成意图便为:开台灯。但我还需要明确如何移动自己的身体、如何伸手去接触开关、如何用手指去按开关而不会打翻台灯。把目标转化成意图,再把意图转化为一系列的具体动作,从而控制肌肉。请注意,我还可以有其他的意图,用其他的动作来实现同样的目标。比如,有人正好走进房间,从台灯旁边路过,我可以改变自己开灯的意图,请这个人帮我把灯打开。目标虽然没有改变,但意图和具体动作却发生了变化。
- 比如:我肚子饿了,我要填饱肚子(目标:充饥);所以我想去饭店,但我也可以买泡面,或者去朋友家吃饭等等(意图);我确定了要去饭店,我思索着去哪家饭店,什么时候去,怎么去(明确行动内容);我最终起身去了一家不错的饭店。(执行)。
大多数人的行为无须经历所有这些阶段,还有很多活动不是靠单一行动来完成的,而是要经历多次这样的过程,整个活动或许要持续几个小时,甚至是几天,其中有一连串的信息反馈,一次活动的结果被用来指导下一步的活动,大目标被细分成若干小目标,主意图下面还有次意图。在某个活动中,原有的目标被遗忘、抛弃或修改。
由于这些自然和人为的限制条件,在某种情况下,可选择的方案也就大为减少,从而降低了需要储存在记忆中的知识的数量。
物品的自然限制因素和预设用途可以反映该物品的可能用途、操作程序和功能。预设用途显示操作方法可能的范围,限制因素则会缩小这一范围。
要把基本的电器开关和控制器设计好,要解决两类最基本的问题。第一类是组合问题,要决定哪一个开关控制哪一种功能;第二类是匹配问题。
要解决开关相混淆的问题:把开关安装在不同的位置可以减少误按的可能性;而若是使用不同形状的开关,用户单靠触觉就能找到开关的正确方位,从而避免操作中的错误。
开关位于墙上,而电灯却在天花板上,你得在脑子里将开关转至水平位置,所以开关和灯在空间位置上的差异使完全自然的匹配关系很难,设置不可能建立。可以把开关设计在水平位置,缺点:影响美观和空间。