吸引力法则的关键是是什么?
游戏化(也就是Gamificaiton)已经被谈论得很多了,在看游戏化以及游戏化的设计方法之前,应该先了解关于“沉迷”方面的东西。
因为游戏化之所以有效,就在于它能让你沉迷。游戏化的设计都是围绕着沉迷来去做的,各种有意为之的功能点目的都是让用户对此欲罢不能。
我将“沉迷设计”分成了四个方面,概括点来说就是:交互,物品,社交,精神。
交互
其实我们可以很明显地发现,很多让人“沉迷”的系统设计里,都有一个明确的“奖惩制度”。
“奖惩制度”的规则很简单——你做我就奖,不做我就罚!
在与系统交互的过程里,用户有很多事情可以做,而一旦用户做了系统期望他做的事情,系统就会给予用户一个正反馈——奖励;对应地,如果用户没有做系统期望他做的事情,系统就会给予用户惩罚。
之前很火的偷菜游戏就是一个很典型的例子。如果你持续地按时地登录系统——这是系统期望用户做的行为——那么你就会得到奖励,你可以收自己的菜从而获得收成,你还可以收(偷)别人的菜来获得额外的收成。
因为系统设计上鼓励你这样做。而与此同时,对一方的鼓励,也是对另一方的惩罚——如果你没有持续地、按时地登录系统,那么你的菜就要被那些登录的人收走了。
这就是交互上面的沉迷设计之一。还有一种交互是基于机率的沉迷设计,这个通俗点说就是赌博,最典型的例子是开宝箱。
通过开宝箱来获得各种大小不一的奖励,而开出的各类奖励时有机率的,就想买彩票那样。而用户想要开宝箱就必须获得机会,用户正是通过做一些系统期望用户做的行为来获得这样的机会,最简单直接的是通过付出金钱来获得机会,还有就是通过参与系统设置的各类活动和任务等等,通过完成这样的活动和任务来去换取机会——事实上,这也正是系统期望用户不断去做的行为。
最后的结果,就是用户赌博成瘾,从而沉迷进去。
物品
关于物品的沉迷设计,是基于一个这样的心理事实,那就是对于我们大脑来说,一个系统里的虚拟物品是真实存在的东西,只要这个物品是通过努力而得到的,那么即便它只是系统里面的符号,在用户心理层面上,它也是有价值的。
所以在关于物品的沉迷设计里,核心就是系统设计各种虚拟物品,让用户通过努力之后获得——是的,必须是努力之后才能获得的,如果很简单就可以获得,那么对用户来说意义就不大了。
关于物品的沉迷设计,还有一点需要了解的是:收集和储存是人类的天性。这就是为什么很多物品都是设计成一套或者一个系列的原因。
社交
人们社交的需求(或者说社交的压力)一是自我表现的需求,而是个人身份的彰显。前者要表达的是“我比你好”,后者要表达的是“我跟你不一样”、“我是特殊的那个”。
这个对应到系统的设计上,就是排名、徽章、级别等等。
想要获得比别人高的排名吗?登录系统做事情吧;
想要获得特殊的物品吗?登录系统做任务来获取吧;
想要获得更高的级别?那你需要不断地做更多的事情来获得更多的经验值来让自己升级。
这些彰显你自己、让你展示给其他人看的东西,都是需要不断地去做系统期望你做的行为来去获得的。
精神
精神上的“沉迷设计”就是让用户自我感觉良好。
用户自我感觉良好包括很多方面,并很大程度时融合在之前的几点里面的,毕竟任何一种沉迷都是为了让用户获得精神上的愉悦。
比如说要让用户感到有自主权和掌控力,那么怎样做到这点呢?让用户获得更强大的力量。
那怎样让用户获得更强大的力量呢?
前面说过,如果系统让用户很简单轻松地就获得了,那么这些对用户是没有意义的。所以这里就需要让用户通过付出努力来获得力量。
其实就是让用户去赚经验升级了。
在细节上面还要做到的是及时的反馈。对于用户的行为,系统必须要给及回应,让用户知道自己执行的行为是有效的,要能够真切地感受到努力后得到了回报。
这就是进度,分数,百分比的作用。
一个关于行为的核心模型
所以的“沉迷设计”方法,都是驱动用户去执行我们期望用户去做的行为。在这里,有一个关于行为的核心模型——B.J Fogg的行为模型。
这个模型很简单,只有一个表达式——B= MAT,也就是 行为=动机*能力*诱因(或者叫触发器)。
M动机,就是用户为什么要去做这样一件事。
用户去做一件事,目的都是为了获得回报。当然回报多种形式的,而概括点来说就是四类:
status,自我表现;access,获得资格;power,可以做别人做不了的事情;stuff,实际的东西。
但是与此同时,我们也可以发现,其实很多回报都是没有什么实质性的东西的,因为游戏本身带给玩家的就是一种精神上的感觉,让人感觉愉快,让人感到开心,让人把自己的时间消费掉的东西。
要让人们心甘情愿地去“消费时间”,这就需要有足够的驱动力。
Yu-Kai Chou(周裕凯)写的一本书《Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards》,以及那本畅销书《游戏改变世界》都具体的描述了这个问题。
下图是Yu-Kai Chou在他的网站里关于游戏化设计的框架图,非常具有参加价值。
总结之后的八种核心驱动力如下:
Core Drive 1: Epic Meaning & Calling(历史意义&使命感):
Linus Torvalds 创建Linux 操作系统;
维基百科;
Github,以及里面的各种开源库;
当然,你还可以发现很多店比如麦当劳,星巴克等都有那种你消费了我就帮你捐款之类的活动。
Core Drive 2: Development & Accomplishment(发展&成就):
让自己感觉到自己的进步,获得了成就;
现在很多健身类应用为了让使用者感觉到自己的进步,基本山都会加入排名、勋章、积分等的功能,比如微信运动可以看到的自己每天的步数,以及在朋友圈里的排名;
Core Drive 3: Empowerment of Creativity & Feedback(创造力的发挥&反馈)
让人可以发挥创造力的目的是让人感觉到有趣,只有有趣并且这种有趣不但是自己感觉的,而且还是能够得到别人反馈的,这就会让人有动力去做这件事;
比如Draw Something、脸萌、你画我猜;
当然,还是各种解谜游戏,包括密室;
Core Drive 4: Ownership & Possession(拥有感&占有感)
这个比较容易明白,就是前面说到过的人类的天性、收集的欲望;
很多人小时候都有收集过很多诸如水浒一百零八将、圣斗士等卡片,这些东西其实并没有什么用处,但占有欲就是一种驱动力;
还有各类勋章也是,比如星巴克APP里就设置了很多达到要求后就能获得的勋章;
Core Drive 5: Social Influence & Relatedness(社交影响&联系)
大部分人都不能脱离社会,都期望得到社会的认可,都希望将自己独特的地方展示出来;
无论是炫耀,攀比还是装逼,都是一种社交展示的欲望;
Core Drive 6: Scarcity & Impatience(稀有&无耐性)
越是稀缺的东西,越是渴望拥有,即便它没有什么使用价值;
本来是可以很简单地提供的,就是要刻意地设置障碍,迫使用户付出努力后才能获得;
限时打折、稀有装备,等等;
Core Drive 7: Unpredictability & Curiosity(未知&好奇)
猜宝箱,赌博,概率的诱惑;
各类彩蛋,抽奖,层出不穷;
Core Drive 8: Loss & Avoidance(失去&避免)
“奖惩机制”,像偷菜那样,不做我就罚;
因为你会害怕,失去已经拥有的东西的恐惧感,要远远大于得到这个东西的快乐;
这就是促使人做出行为的八种核心驱动力,非常精辟。
吸引力是有章可循的,在我们设计一个流程、一个功能的时候,如果我们期望能够吸引用户投入进来,那就在设计的过程里把握好人们的心理。希望用户去做,那就得分析在这些流程里用户的驱动力在哪里,我们需要提供什么来给到用户,我们的流程应该用什么样的反馈方式。
用户是需要激励的,吸引力法则的关键就在于提供足够多足够好的驱动力给用户,并在用户的执行过程里有及时和持续的反馈。